【MTG】Pauper版「黒タッチ青 忍者」の紹介 「深き刻の忍者」ファンへのオススメデッキです【パウパー】

2021/06/11

デッキ紹介(パウパー)

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忍術」のトリッキーさに一時期ドハマリしてたカズヒコです、こんにちは。

今回は忍者ファンにはたまらないデッキ、

Pauper版「黒タッチ青 忍者」

を紹介したいと思います。

このデッキは「忍術」のトリッキーさを活かしつつ、

「手札に戻す」

という若干のデメリットをシンプルに有効活用したデッキです。

場に出た時にアドを取れる能力持ちクリーチャーを「忍術」で再利用できたら・・・

手札に戻す若干のデメリットも有効なコンボになるんじゃないか・・・

という、忍者でデッキを組む時に誰しもが考える事をそのまま体現してみました。

黒の「場に出たら相手に嫌がらせをする能力持ちのクリーチャー」を「忍術」の種として再利用することで優位を築く分かりやすいデッキですね。

アドにアドを重ねる欲張りなデッキなので使っていて面白いデッキだと思います。

巧妙な潜入者」の登場でレガシーやモダンで居場所を失った「深き刻の忍者」を、妥協案ではなく立派なレギュラーとして採用できるパウパー環境で存分に使い倒してあげましょう。

Pauper版「黒タッチ青 忍者」のデッキレシピ

土地(20枚)

10 沼
2 島
4 陰鬱な僻地
4 広漠なる変幻地

クリーチャー(25枚)

4 チフス鼠
4 貪欲なるネズミ
4 リリアナの死霊
4 深き刻の忍者
4 アスフォデルの灰色商人

2 洞窟のハーピー

3 墓所のネズミ

呪文(15枚)

4 皮剥ぎの鞘

4 苦悶のねじれ
4 チェイナーの布告

3 霧脈の境界石 

サイドボード

4 強迫
4 喪心
2 残響する衰微
2 残響する真実
2 虚無の呪文爆弾
1 エヴィンカーの正義

カードの説明

チフス鼠

コスト(黒)の「1/1」「ネズミ」で

「接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する)

という能力を持ったクリーチャーです。

1ターン目に出せると地味ながら相手のクリーチャーへの牽制になります。

「接死」があるのでブロックされないことも多く、回避能力持ちクリーチャーのように「忍術」の種としても活躍しますね。

「苦悶のねじれ」の「-3/-0」と合わせればパワーが3以下のクリーチャーを一方的に討ち取れるので、青黒で組むなら使いたい組み合わせです。

貪欲なるネズミ

コスト(1)(黒)の「1/1」「ネズミ」で

「貪欲なるネズミが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる」

という能力を持ったクリーチャーです。

黒らしいハンデス能力を「忍術」や「洞窟のハーピー」で使い回し、相手の選択肢を減らして優位を築きます。

リリアナの死霊

コスト(1)(黒)(黒)の「2/1」「スペクター」で

「飛行」

「リリアナの死霊が戦場に出たとき、各対戦相手はカードを1枚捨てる」

という能力を持ったクリーチャーです。

2ターン目に「貪欲なるネズミ」、3ターン目に「リリアナの死霊」と展開して手札を責めるのが1つの理想パターンです。

飛行」を持っているので「忍術」の種にもなりやすく、このデッキでは最高の働きをする1枚ですね。

深き刻の忍者

コスト(3)(青)の「2/2」「人間・忍者」で

「忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す)

「深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい」

という能力を持ったクリーチャーです。

デッキ名の「忍者」はこのクリーチャーを指しています。

能力持ちクリーチャーを「忍術」で使い回し、流れるように優位な場を築くのが理想です。

自身もダメージを与えれば1ドローという青らしい能力持ちで、上手く使えればアド取りまくりの楽しいクリーチャーですね。

トリッキーさもあり、1度つかうとクセになるカードだと思います。

アスフォデルの灰色商人

コスト(3)(黒)(黒)の「2/4」「ゾンビ」で

「アスフォデルの灰色商人が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失う。Xは、あなたの黒への信心に等しい。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る」

という能力を持ったクリーチャーです。

自軍のパーマネントの黒マナシンボルの数だけドレインできる強力なクリーチャーです。

「1回だけでも充分に強いドレイン能力を使い回せたら・・・」

という欲張りな考えを「忍術」や「洞窟のハーピー」で実現し、決まればすさまじい強さを発揮します。

場が膠着しても「洞窟のハーピー」経由で毎ターンドレインをして勝つこともあり、青をタッチしたことで明確に強くなりました。

黒が濃いデッキなら2枚は欲しいカードですね。

洞窟のハーピー

コスト(青)(黒)の「2/1」「ハーピー・ビースト」で

「飛行」

「洞窟のハーピーが戦場に出たとき、あなたがコントロールする青か黒のクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す」

「1点のライフを支払う:洞窟のハーピーをオーナーの手札に戻す」

という能力を持ったクリーチャーです。

クリーチャーを手札に戻す能力でシンプルに能力持ちクリーチャーを使い回します。

不確定な「忍術」と違い、任意のタイミングで能力持ちクリーチャーを手札に戻せるので動きがスムーズになりました。

「飛行」持ちということもあり「忍術」で再利用もしやすく、青黒の忍者デッキなら1~2枚あると便利だと思います。

墓所のネズミ

コスト(2)(黒)の「1/1」「ネズミ」で

「(X):墓所のネズミは、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。このXは黒マナでのみ支払える」

という能力を持ったクリーチャーです。

黒らしいダメージ系全体除去を持ったクリーチャーです。

速さのあるアグロには序盤の遅れを取り戻すために必要なカードですね。

ダメージの範囲も調整できますし、パウパーで黒が濃いデッキなら2枚は採用したいカードだと思います。

皮剥ぎの鞘

コスト(1)のアーティファクト・装備品で

「生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0のファイレクシアン(Phyrexian)・細菌(Germ)クリーチャー・トークン1体を生成し、その後これをそれにつける)

「装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」

「装備(2)」

という効果を持っています。

1マナ「1/1」クリーチャーとして使えつつ、死んでも装備品として残る優秀な1枚です。

タフネス1の弱点やサイズの小ささをカバーしてくれるのでこのデッキにはピッタリですね。

苦悶のねじれ

コスト(青)(黒)のインスタントで

「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-3/-0の修整を受ける」

「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-0/-3の修整を受ける」

という効果を持っています。

タフネス3までの除去やコンバットトリックとしても使える便利な1枚です。

パワーを下げる効果で延命もできますし、「ギルドパクトの守護者」も除去できる優秀な呪文ですね。

チェイナーの布告

コスト(1)(黒)のソーサリーで

「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、クリーチャー1体を生け贄に捧げる」

「フラッシュバック(5)(黒)(黒)」

という効果を持っています。

シンプルな布告除去です。

フラッシュバック」付きなので長い戦いになっても安心できますね。

霧脈の境界石

コスト(1)(青)(黒)のアーティファクトで

「あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(1)を支払うとともにあなたがコントロールする基本土地1つをオーナーの手札に戻してもよい」

「霧脈の境界石はタップ状態で戦場に出る」

「(T):(青)か(黒)を加える」

という効果を持っています。

色マナの安定と「アスフォデルの灰色商人」の「信心」をちょっと増やすために採用しています。

これのおかげでピッタリドレインして勝ったということもあり、意外と侮れないカードですね。

デッキの説明

「黒の能力持ちクリーチャー」を「忍術」で再利用しながら攻める「黒青のビートダウンデッキ」です。

忍者デッキと聞くと「青単フェアリー」のような

「忍者をカウンターでサポートするクロックパーミッション」

を想像する方が多いかもしれませんが、このデッキは場のクリーチャーに干渉することに重点を置いたボードコントロールです。

パウパーはクリーチャー環境なのでその方が戦いやすいというのもありましたし、原型となっているのが以前紹介した「黒単コントロール(信心)」なので、ヘタにカウンターを入れるよりは元々のボードコントロール力に寄せた方がいいと判断しました。

ハンデス能力持ちのクリーチャーを採用しているので、展開を優先して手札を責めつつ、頃合いを見て「忍術」で入れ替え、邪魔なクリーチャーを除去して忍者の道を開ける方が流れとしてスムーズだと思いましたしね。

手札も責めつつ打ち消しも構えるガッチガチのコントロールにするには無理があるので片方を捨てました。

青をタッチしてカウンターを入れる戦略ではなく

「黒単コントロールに忍術をタッチしたデッキ」

と考えてもらえれば分かりやすいかと思います。

基本的な動き

マナカーブ通りにクリーチャーを展開し、まずは手札を責めるのが基本になります。

1ターン目、1マナクリーチャー

2ターン目、アタックして「忍術」から「深き刻の忍者」を出してドロー

という忍者デッキのベストパターンもできるように「チフス鼠」と「皮剥ぎの鞘」を4枚ずつ採用していますが、この動きは遅いデッキや除去の薄いデッキだと分かった時にやるといいですね。

まぁ「島」を2枚しか採用してないのでなかなかこの動きは決まりませんが・・・

でも大丈夫、「忍術」を楽しめないわけではありません。

そもそもこのデッキは「忍術」を後半に使うデッキなので、そんなに慌てて忍者を出す必要はないんですよ。

理想の動きは「黒単コントロール」のようになります。

1ターン目

「沼」をセット、土地を戻しながら「霧脈の境界石」をプレイ

2ターン目

「沼」をセット、「貪欲なるネズミ」をプレイ

3ターン目

「島」をセット、「リリアナの死霊」をプレイ

4ターン目

「沼」をセット、「洞窟のハーピー」をプレイ、「貪欲なるネズミ」を手札に戻し、再度プレイ

5ターン目

「沼」をセット、「アスフォデルの灰色商人」をプレイ、7点ドレイン

6ターン目

アタックの通ったクリーチャーを「忍術」で入れ替えて、ドローしながら再利用の準備・・・

といった動きが基本です。

クロックパーミッションのような軽快に忍者をサポートするデッキとは違い、まずは手札破壊で相手の動きを邪魔するのが先決です。

忍者は後半に「忍術」で有効活用するのが理想になります。

ハンデスクリーチャーで邪魔をする「黒単コントロール」の動きに「深き刻の忍者」による再利用ギミックが入っている感じですね。

後半に出すことで「深き刻の忍者」が生き残りやすくなり、存分に「殴ってドロー」の動きが楽しめるかと思います。

相手の展開状況によっては使えない事もある「忍術」だけでは再利用ギミックが的確に働かないので、好きなタイミングで手札に戻すために「洞窟のハーピー」も採用しました。

これによってスムーズに再利用する流れが生まれましたね。

「洞窟のハーピー」は「1点のライフを支払えばいつでも手札に戻れる能力」を持っているので何度もクリーチャーを使い回せて強力です。

不確定な「忍術」じゃなくて確実な「洞窟のハーピー」を中心に組んだ「黒青ハーピー」というデッキにした方が強いかな?と思わなくもないですが、忍者は忍者で殴りながらアドを取り続けられますし一長一短です。

「洞窟のハーピー」を「忍術」で戻せればそれはそれで有効ですし、両方を採用しても悪くないと思います。

終盤に場が膠着しても「洞窟のハーピー」と「アスフォデルの灰色商人」がいれば毎ターンドレインで勝てたりもして黒単にはない強さがありますよ。

場にいるクリーチャーと再利用ギミックでパズルのように動けるデッキなので、一度出したら終わりな黒単コントロールにはない柔軟性のある戦い方ができ、青をタッチした意味がある有効な構築だと思います。

このデッキの弱点

基本的にクリーチャーのサイズが小さいのでガッツリ殴り合いを挑んでくるアグロには弱いです。


のような展開が速く攻撃的なアグロには除去が的確に引けないと負けの場を作られて終わりますね。

再利用ギミックは場にクリーチャーがいる必要があり後半に活きる仕掛けなので、序盤を上手く凌げなければ無意味という弱点がモロに出ます。

一方的にブロックに回り、相打ちが精一杯で常に更地になるアグロはキツイですね。

対策として「墓所のネズミ」のような全体除去や、接死持ちの「チフス鼠」という壁役を採用していますが、相手にも除去があるのでそう簡単には対処できません。

極端なアグロにはこちらも極端に対策しないと厳しいのでメインは諦め気味でサイド後に頑張るくらいでいいかもしれません。

サイドボードの説明

4 強迫
4 喪心
2 残響する衰微
2 残響する真実
2 虚無の呪文爆弾
1 エヴィンカーの正義

強迫

コスト(黒)のソーサリーで

「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる」

という効果を持っています。

対コントロールのカウンター対策です。

ゆっくりしたデッキにはメインでもそんなに弱くはないですが、肝心な所で邪魔されないように手札確認ができればより安全です。

手札がなければ何もできないので「強迫」で脅威を的確に抜き、クリーチャーでもガンガン手札を責めて無防備にできれば最高ですね。

喪心

コスト(1)(黒)のインスタントで

「伝説でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」

という効果を持っています。

確定の単体除去です。

昔は「破滅の刃」がこの枠だったこともあり、黒相手に腐るのを嫌った名残でサイドになってますが、「喪心」は腐らないのでメインに入れた方がいいかもしれませんね。

大型クリーチャーを除去できる呪文として「チェイナーの布告」と「喪心」は優秀なので、お好みのバランスで採用すればいいと思います。

残響する衰微

コスト(1)(黒)のインスタントで

「クリーチャー1体を対象とする。それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-2/-2の修整を受ける」

という効果を持っています。

同名の小型クリーチャーやトークンが並ぶアグロ対策です。

とにかく序盤を凌がなければいけないので多めの採用になっています。

残響する真実

コスト(1)(青)のインスタントで

「土地でないパーマネント1つを対象とする。それと、そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを、オーナーの手札に戻す」

という効果を持っています。

こちらもトークン対策ですが、場合によっては自分のクリーチャーに撃って除去から守ったりもできます。

土地以外の万能バウンスなので一時的な置物対策にもなって便利な呪文だと思います。

虚無の呪文爆弾

コスト(1)のアーティファクトで

「(T),虚無の呪文爆弾を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する」

「虚無の呪文爆弾が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く」

という効果を持っています。

とりあえずの墓地対策です。

「無いよりはあった方がいいかな?」

と2枚だけですが、墓地利用デッキが増えてきたら要調整ですね。

エヴィンカーの正義

コスト(2)(黒)(黒)のソーサリーで

「バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える)

「エヴィンカーの正義は、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える」

という効果を持っています。

追加の全体除去です。

「墓所のネズミ」は3ターン目に出すと除去される危険性があるので4ターン目に出す事が多いんですが、そうすると即起動で全体に1点しか飛ばせないデメリットがあります。

もし4ターン目に確実に2点飛ばしたいなら「エヴィンカーの正義」の方がいいですね。

後半に引けば「バイバック」でタフネス2のクリーチャーを無限に排除できるメリットもありますし、散らす価値はあると思います。

その他の候補カード

・フェアリーの予見者
・呪文づまりのスプライト
・ボーラスの占い師
・変わり身ののけ者
・羽ばたき飛行機械

・霧刃の忍び
・大牙の衆の忍び

・払拭
・水流破

・通過令状
・広がりゆく海

フェアリーの予見者、呪文づまりのスプライト、ボーラスの占い師

今回のレシピとは違い、カウンター重視の青黒のクロックパーミッション型の忍者デッキにするならこちらを採用するという手もあります。

要は「青単フェアリー」に黒をタッチした「青黒フェアリー」ですね。

軽快に動くデッキが好きなら下記リンクから「青黒フェアリー」のレシピを参考に組んでみてください。


変わり身ののけ者

コスト(黒)の「1/1」「多相の戦士」で

「多相(このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである)

「変わり身ののけ者ではブロックできず、変わり身ののけ者はブロックされない」

という能力を持ったクリーチャーです。

2ターン目に「忍術」を使って「深き刻の忍者」を出したいなら最適なカードです。

これも今回のレシピとは違い、クロックパーミッション型の「青黒フェアリー」として組む場合に有効なカードですね。

羽ばたき飛行機械

コスト(0)の「0/2」「飛行機械」で

「飛行」

という能力を持ったアーティファクトクリーチャーです。

0マナでスキなく展開でき、「飛行」を持っているので「忍術」の種に最適です。

軽快な忍者デッキを組むならアリな1枚ですね。

霧刃の忍び

コスト(2)(青)の「1/1」「人間・忍者」で

「忍術(青)((青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す)

「霧刃の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは、それをオーナーの手札に戻してもよい」

という能力を持ったクリーチャーです。

他の忍者候補です。

攻撃が通れば相手クリーチャーをバウンスできます。

安定して攻撃を通す手段があれば毎ターンバウンスというクリーチャーデッキ泣かせの動きが可能です。

大牙の衆の忍び

コスト(3)(黒)(黒)の「3/2」「ネズミ・忍者」で

「忍術(3)(黒)((3)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す)」

「大牙の衆の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを2枚捨てる」

という能力を持ったクリーチャーです。

黒らしい能力を持った忍者で、プレイヤーに戦闘ダメージを与えると2枚ディスカードさせられます。

決め手になるカードですが、コストが重いので1~2の採用が無難ですね。

払拭

コスト(青)のインスタントで

「インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す」

という効果を持っています。

手札破壊はクリーチャーに任せ、インスタントはカウンターで対処したいならコレです。

「強迫」で安全確認してから動くのか、撃たれたら「払拭」で対処するのか、お好みでどうぞ。

水流破

コスト(青)のインスタントで

以下から1つを選ぶ

・呪文1つを対象とし、その色が赤である場合、それを打ち消す

・パーマネント1つを対象とし、その色が赤である場合、それを破壊する

という効果を持っています。

定番の赤対策ですね。

メタゲームで赤が多くなったらサイドボードに3枚くらい採用するといいかもしれません。

通過令状

コスト(青)のオーラで

「エンチャント(クリーチャー)」

「エンチャントされているクリーチャーが攻撃するたび、そのパワーが2以下である場合、このターン、それはブロックされない」

「予見 ― (1)(青),あなたの手札から通過令状を公開する:パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。(あなたのアップキープの間にのみ、毎ターン1回のみ起動できる)」

という効果を持っています。

パワー2以下ならブロックされなくなるエンチャントです。

予見」で使えば除去された時に損をするリスクがなく、(1青)のコストを払うだけで毎ターン「深き刻の忍者」の攻撃が通るので1枚あるとちょっと役立つかもしれません。

広がりゆく海

コスト(1)(青)のオーラで

「エンチャント(土地)」

「広がりゆく海が戦場に出たとき、カードを1枚引く」

「エンチャントされている土地は島(Island)である」

という効果を持っています。

ウルザトロン」や多色デッキへの対策です。

環境に特殊土地を使うデッキが多い時はサイドボードに3~4枚入れておくといいですね。

その時のメタゲームに合わせて採用してください。

最後に

ファンが多い「深き刻の忍者」を有効に活用できるデッキ、Pauper版「黒タッチ青 忍者」を紹介してみました。

黒単コントロール」好きにオススメな忍者デッキですね。

カウンターよりも相手に干渉するボードコントロールが好きならピッタリだと思います。

もし忍者をカウンターでサポートする軽快なクロックパーミッションが好きなら


をお使いください。

どれも忍者を有効に使った楽しいデッキなので、「深き刻の忍者」ファンの方に楽しんで頂けたら幸いです。
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