【MTG】Pauper版「緑単ストンピィ」の紹介 パウパーのアグロと言えばコレ【安価デッキ】

2021/06/16

デッキ紹介(パウパー)

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 安くて強い緑単が好きなカズヒコです、こんにちは。

今回は、Pauperのアグロと言えば外せないデッキ

「緑単ストンピィ」

を紹介したいと思います。

パウパー界のアグロデッキとしてずっと存在しているパウパーを代表するデッキですね。

緑の軽くて優秀なクリーチャーを強化してとにかく殴るシンプルなデッキです。

あまりにメジャーすぎて紹介する必要がない気もするんですが、単純に見えて好みでいじれるデッキなのでパーツ紹介も兼ねて書いてみようと思いました。

私なりに組んだサンプルレシピとメジャーな候補パーツを紹介するのでお好みのアグロデッキに仕上げてください。

Pauper版「緑単ストンピィ」のサンプルレシピ

土地(17枚)

15 森
2 カルニの庭

クリーチャー(27枚)

4 若き狼
4 イラクサの歩哨
4 スカルガンの穴潜み
4 巣の侵略者
4 炎樹族の使者
4 湿地帯のグロフ
2 シラナの岩礁渡り
1 生命の咆哮の思念

呪文(16枚)

4 怨恨
4 吠え群れの飢え
4 巨森の蔦
4 凶暴な一振り

サイドボード

3 散弾の射手
3 空への斉射
3 帰化
3 大祖始の遺産
3 嵐の乗り切り

カードの説明

カルニの庭

「カルニの庭はタップ状態で戦場に出る」

「カルニの庭が戦場に出たとき、緑の0/1の植物(Plant)クリーチャー・トークンを1体生成する」

「(T):(緑)を加える」

という効果を持った土地です。

このデッキでは「0/1」トークンが

・「湿地帯のグロフ」のコスト
・布告除去対策

などに活用できるので、「潤滑油」と「弱点の補強」として活躍します。

若き狼

コスト(緑)の「1/1」「狼」で

「不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す)

という能力を持ったクリーチャーです。

「不死」による除去耐性を持っていて対コントロールに少し強いです。

「湿地帯のグロフ」のコストにもなり1ターン目に出せるとスムーズな動きを可能にしてくれます。

イラクサの歩哨

コスト(緑)の「2/2」「エルフ・戦士」で

「イラクサの歩哨は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない」

「あなたが緑の呪文を唱えるたび、あなたはイラクサの歩哨をアンタップしてもよい」

という能力を持ったクリーチャーです。

アンタップ制限がありますが、緑単なのでそこまで苦になりません。

シンプルに1マナ「2/2」は強いので序盤を支えてくれる優秀なアタッカーになります。

スカルガンの穴潜み

コスト(緑)の「1/1」「人間・戦士」で

「狂喜1(このターン、対戦相手1人にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る)

「スカルガンの穴潜みよりもパワーの小さいクリーチャーは、スカルガンの穴潜みをブロックできない」

という能力を持ったクリーチャーです。

「狂喜」を達成して出せると1マナ「2/2」で回避能力持ちという強力なクリーチャーになります。

「怨恨」を付けるとほぼブロックされない優秀なアタッカーとして活躍してくれますね。

巣の侵略者

コスト(1)(緑)の「2/2」「エルドラージ・ドローン」で

「巣の侵略者が戦場に出たとき、無色の0/1のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)クリーチャー・トークンを1体生成する。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(◇)を加える。」を持つ」

という能力を持ったクリーチャーです。

・マナ加速
・布告除去対策
・「湿地帯のグロフ」のコスト
・「吠え群れの飢え」の「陰鬱」を達成

など、このデッキでは「エルドラージ・落とし子トークン」が活躍します。

2マナ「2/2」という最低限のサイズもあり、文句のないクリーチャーですね。

炎樹族の使者

コスト(赤/緑)(赤/緑)の「2/2」「人間・シャーマン」で

「炎樹族の使者が戦場に出たとき、(赤)(緑)を加える」

という能力を持ったクリーチャーです。

追加で2マナ呪文を使えるので爆発力のある展開を可能にしてくれます。

手札に2枚以上あると2ターン目に「2/2」が3体以上並ぶ驚異の展開力で一気に勝ちに近づきますね。

湿地帯のグロフ

コスト(1)(緑)の「5/4」「植物・犬」で

「この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げるか(3)を支払う」

という能力を持ったクリーチャーです。

条件さえ満たせば2マナ「5/4」という驚異の強さを持っています。

これを2ターン目に出すためにこのデッキを調整したくらい核となる1枚ですね。

シラナの岩礁渡り

コスト(1)(緑)の「1/1」「エルフ・ならず者」で

「呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない)

「シラナの岩礁渡りは、飛行を持つクリーチャーによってしかブロックされない」

という能力を持ったクリーチャーです。

除去耐性と回避能力を持っているので「怨恨」などで強化するとこれ1枚で地道に殴って勝てたりします。

コントロールの単体除去対策として心強いクリーチャーですね。

生命の咆哮の思念

コスト(1)(緑)の「1/2」「スピリット」で

「生命の咆哮の思念をブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする」

「魂力 ― (2)(緑)(緑),生命の咆哮の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それをブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする」

という能力を持ったクリーチャーです。

膠着した場を打破してくれる便利カードです。

もしもの時のために1枚だけ採用しています。

怨恨

コスト(緑)のオーラで

「エンチャント(クリーチャー)」

「エンチャントされているクリーチャーは、+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ」

「怨恨が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、怨恨をオーナーの手札に戻す」

という効果を持っています。

最強クラスの1マナ強化呪文で、これを引けるかでダメージ効率が大きく変わる重要な1枚です。

吠え群れの飢え

コスト(緑)のインスタントで

「クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く」

「陰鬱 ― このターンにクリーチャーが死亡していた場合、代わりにそのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを3個置く」

という効果を持っています。

カウンターが乗るのが優秀で、クリーチャーが死亡していたら「+3/+3」が続く「巨大化」として驚異の強さを発揮します。

「巣の侵略者」のトークンで「陰鬱」をいつでも達成できるコンボは強烈ですね。

巨森の蔦

コスト(緑)のインスタントで

「キッカー(緑)」

「クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。この呪文がキッカーされているなら、ターン終了時まで、そのクリーチャーは+4/+4の修整を受ける」

という効果を持っています。

除去対策とクリーチャー強化ができる緑らしい便利な1枚です。

核となるクリーチャーを守りつつ、決め手にも使えるので重宝しますね。

凶暴な一振り

コスト(緑)のソーサリーで

「あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者のパワーが2であるなら、ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。その前者はその後者と格闘を行う」

という効果を持っています。

緑らしい「格闘」による除去呪文です。

パワー2のクリーチャーが多いので強化しながら除去もできる優秀な除去ですね。

デッキの説明

一部で「令和のタルモゴイフ」とも言われている「湿地帯のグロフ」を採用したタイプの「緑単ストンピィ」です。

・若き狼
・巣の侵略者
・カルニの庭

のような生け贄に捧げても大して損をしないカードを使って「湿地帯のグロフ」を早めに出すことを目指します。

生命の咆哮の思念」はあまり見かけないクリーチャーだと思いますが、昔のリストではちょくちょく見かけたエンドカードです。

寄せ餌」効果によって膠着した場を一気に打破してくれる便利なカードなので1枚だけ入れています。

単に強化するだけの呪文より使えるので隠れたオススメカードです。

クリーチャーが並んでにらみ合いになることが多いならもう1枚くらい採用してもいいかもしれません。


他は普通の「緑単ストンピィ」と大差ない構成になっています。

クリーチャーを出して強化して速やかに殴り切るオーソドックスなストンピィですね。

ちょっと回してみて違和感があったらお好みで入れ替えてください。

基本的な動き

マナカーブ通りに展開し、強化しながら殴るシンプルなアグロです。

ちょっとクリーチャーを出す順番とかにコツがあるかもしれませんが、そんなに難しくはありません。

理想的な動きとしては・・・

1ターン目

「森」セット、「若き狼」をプレイ

2ターン目

「森」セット、アタック(1点)したあと「若き狼」をコストにして「湿地帯のグロフ」をプレイ

「若き狼」が「不死」で場に戻る

3ターン目

「森」セット、「怨恨」をどちらかに付けてアタック(計10点)

「炎樹族の使者」をプレイ、さらに「巣の侵略者」をプレイ

4ターン目

全軍アタック(計23点)で勝ち

という感じでしょうか。

2ターン目に「湿地帯のグロフ」が出せるとかなりの脅威ですが、他にも強い動きはあります。

「スカルガンの穴潜み」を「狂喜1」で出して怨恨を付ければ序盤はほぼブロック不可の強力なクリーチャーになりますし、

「巣の侵略者」のトークンを生け贄にして「吠え群れの飢え」の「陰鬱」をムリヤリ達成し「+1/+1」カウンターを3個乗せるという動きもできます。

「若き狼」の「不死」や「カルニの庭」と「巣の侵略者」のトークン生成によって布告除去にもちょっと強いですし、意外と耐性があるデッキです。

攻撃力を落とすことなく防御力を上げ、単純なようでちょっとした仕掛けもある面白いアグロデッキですね。

このデッキの弱点

土地が少ないので事故りやすいのはあります。

特にこのレシピは攻撃力を意識して「クウィリーオン・レインジャー」を採用していないので土地1枚だとけっこうキツイです。

この辺は極端なアグロなので

「回れば強いけどそうじゃなければ弱い」

と割り切って諦めるしかないですね。

苦手な相手としては除去が多い「黒単コントロール」とか「青黒コントロール」、「4/4クリーチャー」が早めに並ぶ「親和」とかでしょうか・・・

前のめりなデッキなので、除去られたり相打ちを取られたりして早めにライフを削っていけないと厳しいような気はします。

フォグ系のデッキ」が回り出すと辛いですしね。

でも、ブン回ってしまえば苦手な相手もどうにかなったりするのでコンボデッキみたいに「決まれば勝ち」感はあります。

基本的に4~5ターン以内には勝負を決めるデッキですし、一度息切れするとアドを取る手段がないので「長引いたら負け」と割り切ってしまうしかないかもしれません。

苦手なコントロールとは

「驚異的な速度で勝ち切るか、それを防ぎ切られて負けるか」

というシンプルな勝負だと思うので、お互い必死に序盤を戦い抜くことを楽しめばいいんじゃないでしょうか。

サイドボードの説明

3 散弾の射手
3 空への斉射
3 帰化
3 大祖始の遺産
3 嵐の乗り切り

散弾の射手

コスト(緑)の「1/2」「エルフ・射手」で

「(T):散弾の射手は、飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える」

という能力を持ったクリーチャーです。

飛行クリーチャーすべてに1点ダメージを飛ばせるので、「1/1」「飛行」トークンが並ぶデッキには効果的な対策になりますね。

空への斉射

コスト(緑)のインスタントで

「飛行を持つクリーチャーを、1体か2体か3体対象とする。空への斉射は、それらに3点のダメージをあなたの望むように分割して与える」

という効果を持っています。

飛行クリーチャーに3点を割り振れるので、タフネス3までを対処できたり、複数を処理できたりと便利な飛行対策です。

帰化

コスト(1)(緑)のインスタントで

「アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」

という効果を持っています。

置物対策としてとりあえず入れておく定番カードですね。

大祖始の遺産

コスト(1)のアーティファクトで

「(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する」

「(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く」

という効果を持っています。

定番の墓地対策カードです。

ないよりはあった方がいいと思って入れています。

嵐の乗り切り

コスト(1)(緑)のインスタントで

「あなたは3点のライフを得る」

「ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにこれより前に唱えた呪文1つにつきこれを1回コピーする。あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでもよい)

という効果を持っています。

バーン」が3点火力を打った返しに打てば、すべてを無力化できるので強力な対策カードだと思います。

普通に使っても6点くらいは回復できますし、優秀なライフゲイン手段ですね。

その他の候補カード

・大霊堂のスカージ
・クウィリーオンレインジャー
・ガラクの仲間
・安寧砦の精鋭
・リバーボア

・はらわた撃ち
・変異原性の成長
・上機嫌の破壊
・強行突破

・骨断ちの矛槍
・象の導き

大霊堂のスカージ

コスト(1)(黒/Φ)の「1/1」「ファイレクシアン・インプ」で

「(黒/Φ)は(黒)でも2点のライフでも支払うことができる」

「飛行」「絆魂」

という能力を持ったアーティファクト クリーチャーです。

「5-0」のリストとかでもよく採用されているカードです。

ファイレクシアマナで2点ロスしますが、これに「怨恨」を付けて殴ればあっという間に取り返せますし、「飛行」と「絆魂」が地味に優秀なので採用する価値があるカードですね。

個人的には好みじゃなく外しています。

クウィリーオン・レインジャー

コスト(緑)の「1/1」「エルフ・レインジャー」で

「あなたがコントロールする森(Forest)1つをオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。毎ターン1回のみ起動できる」

という能力を持ったクリーチャーです。

・少ない土地でも回せる
・アンタップ能力でスキの少ない動きを可能にする

といったメリットがあります。

最初はこれを入れて回していたんですが、土地がある時はあまり強くない気がしてアグロ寄りにするために抜きました。

割り切った構築をするのが好きなので

「攻めを重視するなら弱い」

と判断して以来使ってません。

ガラクの仲間

コスト(緑)(緑)の「3/2」「ビースト」で

「トランプル」

という能力を持ったクリーチャーです。

緑らしいシンプルな強さを持っています。

たまに採用されているレシピもありますし、シンプルな攻撃力を重視するならアリな1枚かと思います。

安寧砦の精鋭

コスト(1)(白/緑)の「2/2」「エルフ・スカウト」で

「頑強(このクリーチャーが死亡するたび、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを-1/-1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す)

という能力を持ったクリーチャーです。

昔のリストにはけっこういましたが「若き狼」の方が採用されている感じです。

「湿地帯のグロフ」を使うリストだと採用の余地があるような気がしないでもないですが、「不死」と比べると損した感が強くて見送りました。

リバー・ボア

コスト(1)(緑)の「2/1」「蛇」で

「島渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない)

「(緑):リバー・ボアを再生する」

という能力を持ったクリーチャーです。

「湿地帯のグロフ」が出る前は使っていた2マナクリーチャーです。

「2/1 再生・島渡り」

というのが青相手に強く、サイドボード候補になるかもしれません。

はらわた撃ち

コスト (赤/Φ)のインスタントで

「(赤/Φ)は(赤)でも2点のライフでも支払うことができる」

「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。はらわた撃ちはそれに1点のダメージを与える」

という効果を持っています。

ファイレクシアマナなので2点のライフで唱えられる1点火力です。

タフネス1クリーチャー対策にサイドボードでよく見かけます。

地上戦なら殴り合いでいいし、「凶暴な一振り」でも対応できるので採用はしてません。

変異原性の成長

コスト (緑/Φ)のインスタントで

「(緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる」

「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける」

という効果を持っています。

ファイレクシアマナなので2点のライフを払うことでも撃てる強化呪文です。

フルタップで何もできないと油断してる所に「+2/+2」修正で相手の計算を狂わせることができるのでメインに2枚くらい入れてもいいかもしれません。

上機嫌の破壊

コスト(1)(緑)のソーサリーで

「アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」

「共謀(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたはあなたがコントロールする、この呪文と共通の色を持つアンタップ状態のクリーチャーを2体タップしてもよい。そうした場合、その呪文をコピーし、あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい)

という効果を持っています。

「共謀」が付いたことでソーサリーになった「帰化」です。

同時に2つ破壊したいならこちらを採用するといいと思います。

シンプルに「親和」対策として使える1枚ですね。

強行突破

コスト(1)(緑)のインスタントで

「あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。その前者がトランプルを持っているなら、余剰のダメージは、代わりにそのクリーチャーのコントローラーに与える」

という効果を持っています。

相手クリーチャーにだけダメージを与える一方的な「格闘」を行う2マナのインスタントです。

トランプル」があればダメージが貫通するので、除去を増やしつつ決め手を足せる強力なカードです。

「怨恨」があるのでトランプルは自然と持たせられますし、メインから使えるカードかもしれません。

骨断ちの矛槍

コスト(1)のアーティファクト・装備品で

「装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける」

「装備(1)」

という効果を持っています。

シンプルに「+2/+0」修正ができる装備品です。

「怨恨」の数増し的な感じで使うといいんじゃないでしょうか。

昔のリストにはこれがけっこう採用されていたような気がしますし、今でも使えばけっこう強いです。

象の導き

コスト(2)(緑)のオーラで

「エンチャント(クリーチャー)」

「エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける」

「エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、緑の3/3の象(Elephant)クリーチャー・トークンを1体生成す」

という効果を持っています。

「+3/+3修正」と「死亡した時に3/3の象トークンを生成する」という能力が付く強力なオーラです。

よく2~3枚くらい採用されているカードですが、3マナが重いのとやり過ぎ感があって抜きました。

決め手としてなら「生命の咆哮の思念」の方が分かりやすく決まるので好きです。

3枚採用しているリストが多いですが、個人的には1枚か2枚が良いと思います。

最後に

Pauperを語るなら外せないアグロデッキ

「緑単ストンピィ」

を紹介してみました。

メジャーなデッキですし、5-0のリストをそのまま紹介してもアレだと思い、私なりに調整したレシピを紹介しましたがイマイチだったかもしれません。

よく見かけるカードをザっと紹介しておいたので、お好みで調整して使いやすいストンピィに仕上げてもらえたらと思います。

「迷ったら緑単ストンピィを使えば問題ない」

と言われるくらい完成されたデッキなので、パウパーのお供に1つ持っておくといいですよ。

コモンだけで組んだと思えないアグロの強さを存分にお楽しみください。

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