クリーチャーを使い回すブリンクデッキが好きなカズヒコです、こんにちは。
今回は、以前紹介した
をアレンジしたデッキ
「黒タッチ青 アスフォデルフリッカー」
を紹介します。
アスフォデルフリッカー・・・
キーカードの名前を並べただけなのにちょっと響きがカッコイイ中二心をくすぐるデッキ名ですね。
小学生の頃だったらちょっとドヤ顔で
「俺のアスフォデルフリッカーと対戦してみる?」
とかカッコつけて言ってしまいそうです。
ちょっとカッコイイ響きのデッキを持ちたい小学生~中学生はぜひこのデッキを組んでみてください。
余談はこのくらいにして本題に入ります。
デッキ名を見れば分かる人もいると思いますが、「アスフォデルの灰色商人」を「幽霊のゆらめき」で再利用するデッキです。
ただでさえ強い「アスフォデルの灰色商人」をブリンクしたら強そう
という、多分ほとんどの人が一度は考えたであろう事を青をタッチしてムリヤリ実現させてみました。
デッキ名もコンセプトも中二病丸出しのガキデッキですね。
ただ、これが意外とバカにできない強さを発揮することもあり、油断ならないデッキになっていたりします。
Pauperの「黒単コントロール」が好きで「アスフォデルの灰色商人」に惚れた方ならドンピシャのデッキなので、ちょっと手に取って回してみてください。
Pauper「黒タッチ青 アスフォデルフリッカー」のデッキレシピ
土地(19枚)
9 沼
2 島
4 陰鬱な僻地
4 広漠なる変幻地
クリーチャー(23枚)
4 クォムバッジの魔女
4 騒がしいネズミ
4 海門の神官
3 墓所のネズミ
4 アスフォデルの灰色商人
2 熟考漂い
2 記憶の壁
呪文(18枚)
4 死の重み
4 苦悶のねじれ
4 チェイナーの布告
2 幽霊のゆらめき
4 霧脈の境界石
サイドボード
4 強迫
4 喪心
1 墓所のネズミ
3 広がりゆく海
3 虚無の呪文爆弾
デッキの説明
「黒単コントロール」の良さを残しつつ、青のトリッキーさを足した「青黒のコンボ内蔵コントロールデッキ」です。
のデッキ紹介でサラっと触れた
「騒がしいネズミ」と「記憶の壁」+「幽霊のゆらめき」
の疑似ロックも自然と搭載しているので、状況によってはいきなり勝ちに持っていけたりもするので油断なりません。
この疑似ロックコンボについては下記リンクをご覧ください。
青を足したことにより、単調な「黒単コントロール」よりはちょっと柔軟性のあるデッキになっていると思います。
回してみると仕掛けと決め手が増えたけっこうワクワクする面白いコントロールデッキなのでオススメです。
他にも組み換えは自由なので、シンプルな「黒単コントロール」に飽きてきた方は、ちょっと青を足して色々いじってみると面白いかもしれませんよ。
「黒単コントロール」とのパーツの変更点
ちょっと疑問に思うパーツがあると思うので少し説明します。
海門の神官
コスト(2)(青)の「1/3」「人間・ウィザード」で
「海門の神官が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。それらの1枚をあなたの手札に加え、もう1枚をあなたのライブラリーの一番下に置く」
という能力を持ったクリーチャーです。
黒コンでは定番の3マナ「2/2」でドロー能力持ちの「ファイレクシアの憤怒鬼」と入れ替えました。
青らしくドローの質が上がり、タフネスが3あるのでブロッカーとしても優秀です。
「幽霊のゆらめき」で使い回してもライフロスがなく、やや受け身なこのデッキではこちらの方が良いと思います。
死の重み
コスト(黒)のオーラで
「エンチャント(クリーチャー)」「エンチャントされているクリーチャーは-2/-2の修整を受ける」
という効果を持っています。
軽い1マナ除去として「信心」のために場に残るものを選択しました。
「2/3」や「3/4」といったちょっと対処に困るサイズのクリーチャーを手ごろなサイズにできるので重宝します。
「墓所のネズミ」の除去能力でも低い値で一掃できるのでライフロスが抑えられて助かりますね。
霧脈の境界石
コスト(1)(青)(黒)のアーティファクトで
「あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(1)を支払うとともにあなたがコントロールする基本土地1つをオーナーの手札に戻してもよい」「霧脈の境界石はタップ状態で戦場に出る」「(T):(青)か(黒)を加える」
という効果を持っています。
タップインランドのように使えるマナアーティファクトです。
「ディミーアのギルド門」でもいいんですが、ちょっと「信心」を稼げるのでこちらを採用しています。
初手に基本土地がないとマリガンになってしまうリスクがあるので一長一短ですけどね。
使っていてそこまで重荷に感じたことはないのでこちらの方が良いと思います。
基本的な動き
基本的には「黒単コントロール」と同じ動きでOKです。
序盤は相手のクリーチャーを
・死の重み
・苦悶のねじれ
・チェイナーの布告
といった除去呪文で排除しつつ
・クォムバッジの魔女
・騒がしいネズミ
・墓所のネズミ
・海門の神官
という地味にやっかいなクリーチャー達で邪魔をしながらアドを取って盤面をコントロールします。
「クォムバッジの魔女」と「海門の神官」のタフネス3が優秀で、軽量アグロのパワー2のクリーチャーに対して良い壁になりますよ。
「墓所のネズミ」で序盤のタフネス2までのクリーチャーを一掃しても、この2体は生き残って後続のフタをしてくれるので助かります。
「黒単コントロール」より防御に関してはちょっと上になっているかもしれませんね。
こんな感じで序盤を凌ぎ、マナが伸びてくる5ターン目以降までどうにかこうにか生き延びてください。
後半にまくるデッキなので、序盤は無理に攻めずに受けに徹した方が得策です。
そして相手の攻めが切れてきたら「アスフォデルの灰色商人」をプレイし、あとは「幽霊のゆらめき」と「記憶の壁」コンボで使い回せば勝てます。
「アスフォデルの灰色商人」のドレインが本当に優秀で、ライフレースを一気に逆転してアグロの希望を断てます。
逆転の目を完全に摘むというのが鬼ですね。
このように、序盤は耐え忍び、後半に楽しい時間が待っているコントロールの典型のようなデッキです。
コントロール脳の方にぜひ使ってもらいたいですね。
このデッキの弱点
青をタッチしているので色事故のリスクはちょっとありますね。
序盤に「島」を引いてしまうと「黒黒」の「クォムバッジの魔女」が2ターン目に着地できないデメリットがあります。
そうならないように「島」は2枚に抑えていますが、なる時はなってしまいますね。
「クォムバッジの魔女」は3マナと考えておけばそこまで問題はないかもしれません。
あとは動きの重さがネックです。
相手の動きが軽快で、軽いクリーチャーを展開され、こちらへの除去も噛み合うと一気に敗勢の流れへ入ってしまいます。
こちらは1アクションしかできないことが多いので、壁として出したクリーチャーをシンプルに除去られて的確に1対1交換をされながら殴られると辛いです。
「墓所のネズミ」を全体除去として即起動するには4~5マナいるので間に合わない事もありますね。
ブン回った軽いアグロには、こちらも軽い除去がピッタリ間に合わないと勝てません。
まぁこれを耐え凌いだ後に楽しみが待っている遅いデッキなので、割り切るしかないかもしれません。
サイドボードの説明
4 強迫
4 喪心
1 墓所のネズミ
3 広がりゆく海
3 虚無の呪文爆弾
強迫
コスト(黒)のソーサリーで
「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる」
という効果を持っています。
これは定番の対コントロール用カードですね。
手札を確認しつつカウンターなどの邪魔なカードを抜き、コンボの態勢を万全に整えます。
あとは「バーン」とかの火力を抜くために入れたりとか・・・
序盤にクリーチャー以外の脅威があるデッキには入れると良いですね。
喪心
コスト(1)(黒)のインスタントで
「伝説でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」
という効果を持っています。
タフネス4以上のクリーチャーが多いデッキに入れる確定単体除去です。
メインに「チェイナーの布告」を採用していますが、「喪心」をメインにして「チェイナーの布告」をサイドにしてもいいかもしれません。
ここは毎回迷う所なんですよね・・・
2枚ずつ散らすというのも選択肢としてはあるので各自のお好みで調整してください。
墓所のネズミ
追加の全体除去です。
「エヴィンカーの正義」とどちらがいいか迷ったりもします。
対アグロには全体除去が4枚あっても足りないくらいなので必須の1枠ですね。
広がりゆく海
コスト(1)(青)のオーラで
「エンチャント(土地)」「広がりゆく海が戦場に出たとき、カードを1枚引く」「エンチャントされている土地は島(Island)である」
という効果を持っています。
「ウルザトロン」や多色のデッキ対策です。
黒単で採用していた「押し寄せる砂」より軽く、ドローが付いているのでこちらを採用しました。
腐る事はないので環境によってはメインに数枚入れてもいいかもしれません。
虚無の呪文爆弾
コスト(1)のアーティファクトで
「(T),虚無の呪文爆弾を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する」「虚無の呪文爆弾が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く」
という効果を持っています。
定番の墓地対策ですね。
黒を使っているなら相手だけ一掃できる上にドローもできるので「大祖始の遺産」よりはこちらかと思います。
このデッキは墓地のクリーチャーを再利用する構築をすることもありますし、迷ったらこっちですね。
その他の候補カード
・洞窟のハーピー
・水流破
・魂の操作
・亡骸のぬかるみ
洞窟のハーピー
コスト(青)(黒)の「2/1」「ハーピー・ビースト」で
「飛行」「洞窟のハーピーが戦場に出たとき、あなたがコントロールする青か黒のクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す」「1点のライフを支払う:洞窟のハーピーをオーナーの手札に戻す」
という能力を持ったクリーチャーです。
シンプルに能力持ちクリーチャーを手札に戻して出し直す方が強いこともあり、1~2枚採用してもいいと思います。
このデッキとほぼ同じレシピで再利用手段を「洞窟のハーピー」に絞った「青黒ハーピー」というデッキも組んでいますが、そちらも強いのでお好みの方を採用すればいいと思います。
水流破
コスト(青)のインスタントで
以下から1つを選ぶ・呪文1つを対象とし、その色が赤である場合、それを打ち消す・パーマネント1つを対象とし、その色が赤である場合、それを破壊する
という効果を持っています。
赤への対策にあると便利な1枚です。
「アスフォデルの灰色商人」のドレインまでに間に合わない事もあるので環境に赤が多いならサイドボードに3~4枚あるといいですね。
魂の操作、亡骸のぬかるみ
除去が豊富なコントロールには「幽霊のゆらめき」でクリーチャーを再利用することができないくらい邪魔されるので、墓地に落ちても大丈夫なように1枚くらいあるといいです。
「青黒コントロール(神秘の指導)」ではこれらを採用し、長く戦えるようにしています。
除去されても復活できるという希望を持ちたいなら採用するといいですね。
最後に
Pauperのメジャーな「黒単コントロール」をアレンジしたデッキ
「黒タッチ青 アスフォデルフリッカー」
を紹介してみました。
「青黒コントロール(神秘の指導)」でやりたかった案を、もう1つデッキを組んでやっちゃおうと詰め込んだロマン溢れる夢デッキですね。
・記憶の壁
・幽霊のゆらめき
のコンボが好きなら絶対に楽しめるデッキですよ。
シンプルに場に2体いる「アスフォデルの灰色商人」をブリンクするだけでも爽快なので、ぜひ使ってもらいたいですね。
「幽霊のゆらめき」の楽しさを知って、面白いデッキが生まれるキッカケになればいいなと思います。
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