【MTG】Pauper版「赤白上陸バーン(スライ?)」の紹介 爆発力のあるバーンならコレ【パウパー】

2021/06/25

デッキ紹介(パウパー)

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 「迷ったらバーンにしとけ」が信条のカズヒコです、こんにちは。

今回は、以前紹介したPauper版「赤白上陸」をよりアグレッシブにした

「赤白上陸バーン」

を紹介したいと思います。

元となった「赤白上陸」は

・クリーチャー
・火力
・除去
・強化

がバランスよく入った王道のビートダウンなんですが、ちょっと攻撃力に欠ける部分がありました。

そこで

「どうせ4~5ターン以内で決着をつける方針なんだから、もっと攻撃的にした方がいいんじゃないかな?」

と思い、全力アグロに組み替えたのが今回紹介する「赤白上陸バーン」です。

赤を使った速攻ビートダウンを組む時、火力が好きな私には

「迷ったらバーンにしとけ」

という考えが昔からあるんですが、それを前面に押し出した形に変更しました。

「結局、相手が分からないなら直接ダメージを叩き込む火力の方が分かりやすくて強い」

「ヘタに受けに回るくらいなら、ヤラれる前にヤル」

という割り切った構築ですね。

この手のシンプルなアグロの方が性に合っていて好きです。

相手がちょっとモタつけば、そのスキをついて勝てるので相性を無視できたりもしますしね。

新しいエキスパンションが入ったばかりのメタが揺れ動いているスタンダードでは、方針が分かりやすいシンプルなバーンやアグロが結果を出すこともありますし、この考え方は意外と有効だったりしますよ。

「攻撃は最大の防御」

という感じで、シンプルに相手を倒すことに集中した超アグロ版、上陸デッキをお楽しみください。

Pauper版「赤白上陸バーン」のレシピ

土地(24枚)

8 平地
4 山
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
4 ぐらつく峰

クリーチャー(16枚)

4 ステップのオオヤマネコ
4 板金鎧の土百足
4 ケルドの匪賊
4 コーの空漁師

呪文(20枚)

4 稲妻
4 炎の稲妻
4 噴出の稲妻
2 焼尽の猛火
2 よろめきショック
2 弧状の稲妻
2 消しえる火

サイドボード

4 天界のほとばしり
3 未達への旅
3 解呪
1 忘却の輪
2 消しえる火
2 大祖始の遺産

カードの説明

広漠なる変幻地

「(T),広漠なる変幻地を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す」

という能力を持った土地です。

サーチした土地はタップインですが、Pauperでは色マナを安定させてくれるフェッチランドとしてよく使われています。

このデッキでは1ターンに「上陸」を2回誘発させられる強力な土地として機能します。

進化する未開地

「(T),進化する未開地を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、タップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す」

という能力を持った土地です。

「広漠なる変幻地」の同型再版です。

フェッチランド8枚体制で安定した上陸の達成を可能にしてくれます。

ぐらつく峰

「ぐらつく峰はタップ状態で戦場に出る」

「ぐらつく峰が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける」

「(T):(赤)を加える」

という能力を持った土地です。

タップインですがパワーを2上げてくれる攻撃的な効果を持っています。

ダメージを重視しているアグロなので呪文枠を割かずに強化できるのは強いですね。

ステップのオオヤマネコ

コスト(白)の「0/1」「猫」で

「上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で場に出るたび、ステップのオオヤマネコはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける」

という能力を持ったクリーチャーです。

「広漠なる変幻地」のようなフェッチランドを使って2ターン目からパワー4で殴っていける強力なアタッカーです。

1ターン目にプレイできるかでダメージ効率が大きく変わるこのデッキのキーカードです。

板金鎧の土百足

コスト(1)(赤)の「1/1」「昆虫」で

「先制攻撃」

「上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、板金鎧の土百足はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける」

という能力を持ったクリーチャーです。

これもこのデッキの核となるカードです。

先制攻撃」を持っているので2回上陸を達成すればほぼ殴り負けない強力なアタッカーになります。

ケルドの匪賊

コスト(1)(赤)の「3/3」「人間・戦士」で

「消失2(このクリーチャーは時間(time)カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、その上から時間カウンターを1個取り除く。最後の1個が取り除かれたとき、それを生け贄に捧げる)

「ケルドの匪賊が戦場に出るか戦場を離れるかしたとき、プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。ケルドの匪賊はそれに1点のダメージを与える」

という能力を持ったクリーチャーです。

「消失」を持っているので1回しか殴れませんが、2マナで5点ダメージになるかもしれない強力なクリーチャーです。

ダメージ効率を重視するなら候補になるカードですね。

コーの空漁師

コスト(1)(白)の「2/3」「コー・兵士」で

「飛行」

「コーの空漁師が戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネント1つをオーナーの手札に戻す」

という能力を持ったクリーチャーです。

場に出るとパーマネント1つを戻すデメリット持ちですが、土地を戻すことで上陸のサポートができます。

ぐらつく峰」を戻して再利用すると強いですね。

稲妻

コスト(赤)のインスタントで

「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える」

という効果を持っています。

基本となる1マナ3点火力です。

赤を使うならまず入る1枚ですね。

炎の稲妻

コスト(赤)のソーサリーで

「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。炎の稲妻はそれに2点のダメージを与える」

「フラッシュバック(4)(赤)」

という効果を持っています。

1マナ2点火力ですが「フラッシュバック」があるので後でもう1回使えます。

序盤のクリーチャー除去に使っても損が小さい優秀な火力ですね。

噴出の稲妻

コスト(赤)のインスタントで

「キッカー(4)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(4)を支払ってもよい)

「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。噴出の稲妻はそれに2点のダメージを与える。この呪文がキッカーされていたなら、それは代わりに4点のダメージを与える」

という効果を持っています。

序盤は1マナ2点火力、後半は5マナ4点火力として使える呪文です。

ちょっとだけ爆発力を意識した1枚で、終盤にこれの4点ダメージが決め手になることもあります。

焼尽の猛火

コスト(赤)(赤)のインスタントで

「プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体と、そのプレイヤーかプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。焼尽の猛火はそのプレイヤーかプレインズウォーカーに1点、そのクリーチャーに1点のダメージを与える」

「上陸 ― このターン、土地があなたのコントロール下で戦場に出ているなら、代わりに焼尽の猛火はそのプレイヤーかプレインズウォーカーに3点、そのクリーチャーに3点のダメージを与える」

という効果を持っています。

上陸を達成すれば3点をクリーチャーとプレイヤーに飛ばせる強力な火力です。

「火力をクリーチャー除去に使うかプレイヤーに撃つか」

という悩みを払拭してくれるありがたい呪文ですね。

よろめきショック

コスト(2)(赤)のインスタントで

「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。よろめきショックはそれに2点のダメージを与える」

「反復(この呪文があなたの手札から唱えられたなら、これの解決に際し、これを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からこれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい)

という効果を持っています。

「反復」を持っているので3マナで4点のダメージを与えることができます。

クリーチャー除去に使っても損が少ない火力として重宝しますね。

弧状の稲妻

コスト(2)(赤)のソーサリーで

「1つか2つか3つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。弧状の稲妻は、それらに3点のダメージを望むように割り振って与える」

という効果を持っています。

小回りが利く3点火力です。

タフネスが1くらいのクリーチャーを複数除去できると最高ですね。

消しえる火

コスト(3)(赤)のソーサリーで

「プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。消しえる火はそれに3点のダメージを与える。あなたの次のアップキープの開始時に、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがそのステップより前に(青)を支払わないかぎり、これは、そのプレイヤーかプレインズウォーカーに追加で3点のダメージを与える」

という効果を持っています。

相手が青マナを払えなければ4マナ6点火力になる強力な呪文です。

青以外のデッキでは安定した決め手になりますね。

デッキの説明

原案の「赤白上陸」からパワー不足感があったカードを火力に入れ替えたバーンデッキです。


といった単体ではそこまでダメージが保証できないカードを抜き


という、いつでもダメージを叩き込める火力に変更しました。

何よりもダメージ効率を重視した感じですね。

序盤にある程度ライフを削ったらトップデッキの火力で勝てることもあり、シンプルに勝ちやすくなったと思います。

・上陸クリーチャーの序盤の爆発力
・火力による後半の安定したダメージ

のメリハリのあるアグロに仕上がったんじゃないでしょうか。

基本的な動き

序盤は上陸クリーチャーでのビートダウン、後半は火力でとどめを刺す、バーンというかスライ?の動きがベストです。

理想的な動きとしては・・・

1ターン目

「平地」セット、「ステップのオオヤマネコ」をプレイ

2ターン目

「山」セット、「ステップのオオヤマネコ」でアタック(2点)

「板金鎧の土百足」をプレイ

3ターン目

「広漠なる変幻地」セット、2体でアタック

通れば「広漠なる変幻地」を使い「上陸」を誘発させる(計11点)

「稲妻」をプレイ(計14点)

4ターン目

「進化する未開地」セット、2体でアタック

通れば「進化する未開地」を使い「上陸」を誘発させる(計23点)

という感じです。


ベストパターンは原案の「赤白上陸」とほぼ一緒ですね。

序盤は上陸クリーチャーの爆発力を活かすのが一番ですから。

大きな違いは火力による後半の決め手の多さですね。

相手も除去を持っていたりブロッカーがいたりしてここまで上手く決まることはそうそうありませんが、どうにかライフを10点以下まで減らせていれば、火力で削り切れる確率が高い部分が違います。

原案では追加のクロックが除去されて決めきれないこともありますが、火力にはそんな弱点はありませんから。

あと一押しとなったらバーンの強さが活きてきます。

こういう強さがあるので

「迷ったらバーンにしとけ」

という考えになりました。

赤を使うならこの利点を活かして分かりやすく仕上げるのは悪くない構築方法だと思います。

一直線なアグロの強力な攻撃力が好きなら、こちらのバーン型がオススメです。

このデッキの弱点

残り少ないライフを削るのは向いていますが、長引くと弱いバーンの欠点が出てきます。

使い切りの火力重視にしたことにより継続的なダメージを与える手段が乏しくなっているので、凌ぎ切られるとキツイです。

メインはどうにか勝てたりもしますが、サイド後に対策を入れられると厳しくなりますね。

カウンターやライフ回復手段を持った相手は苦しいです。

マイナーデッキのようで王道の「赤単バーン」と同じ弱点を抱えているので、バーンがメタの中心になっていると一緒になって勝ちにくくなってしまうのが悲しいですね。

まぁこの辺はあきらめるしかないのかもしれません。

サイドボードの説明

4 天界のほとばしり
3 未達への旅
3 解呪
1 忘却の輪
2 消しえる火
2 大祖始の遺産

天界のほとばしり

コスト(白)(白)のインスタントで

「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃かブロックしているクリーチャーを1体生け贄に捧げる」

という効果を持っています。

対象を取る単体除去が効かない「呪禁オーラ」対策です。

気休めにしかなりませんが入れています。

シンプルにスピード勝負に持ち込んでもいいんですが、「アルマジロの外套」とかでライフ回復され出すと終わりなので除去手段は必要だと思います。

未達への旅

コスト(1)(白)のエンチャントで

「未達への旅が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それを追放する」

「未達への旅が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」

という効果を持っています。

パウパーで「白の単体除去ならコレ!」というカードです。

バーン型にしたんだから割り切って抜こうとも思ったんですが、クリーチャーのサイズ負けする相手には必要だと思い入れています。

「4/4」が素早く並ぶ「親和」にはライフレースであっという間に逆転されたりするので受けに回る必要がありますね。

解呪

コスト(1)(白)のインスタントで

「アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」

という効果を持っています。

定番の「エンチャント・アーティファクト」対策です。

呪禁オーラ」「親和」は苦手なので必須の対策カードです。

忘却の輪

コスト(2)(白)のエンチャントで

「忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する」

「忘却の輪が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」

という効果を持っています。

白らしい万能除去です。

広く対応できるので便利な1枚ですね。

消しえる火

相手が青を使っていない場合、追加で入れます。

大祖始の遺産

コスト(1)のアーティファクトで

「(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する」

「(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く」

という効果を持っています。

定番の墓地対策です。

いざ「ドレッジ」に出会うと困るのでなんとなく入れています。

その他の候補カード

・アクームのヘルハウンド

・火炎破

その他、1マナ(相当の)3点火力

・溶岩の撃ち込み
・稲妻の連鎖
・裂け目の稲妻
・批判家刺殺

アクームのヘルハウンド

コスト(赤)の「0/1」「エレメンタル・犬」で

「上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、ターン終了時まで、アクームのヘルハウンドは+2/+2の修整を受ける」

という能力を持ったクリーチャーです。

赤白上陸」でも紹介しましたが、1ターン目に展開することを重視するなら「板金鎧の土百足」と入れ替えてこちらを採用するのもアリです。

今回のレシピでは「山」が4枚と少なく1ターン目に出すのは難しいので、ちょっと土地のバランスの見直しが必要になります。

「ぐらつく峰」4枚を「山」に変えれば1ターン目に出しやすくなりますが、強化手段が減るデメリットもあり、どちらが良いかは難しい所ですね。

火炎破

コスト(4)(赤)(赤)のインスタントで

「あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、山(Mountain)を2つ生け贄に捧げることを選んでもよい」

「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火炎破はそれに4点のダメージを与える」

という効果を持っています。

6マナの呪文ですが、山2枚を生け贄に捧げることでも唱えられる4点火力です。

バーンではトドメを刺すのに定番の火力ですね。

山の枚数が少ないので4枚は無理ですが、決め手として1~2枚入れることは可能です。

あと一押しが欲しい場面が多かったら採用してください。

その他、1マナ(相当の)3点火力


バーンと言えばこれらの1マナ3点火力が定番です。

でも、今回のレシピでは


といった2点火力を採用しています。

ここに疑問を感じた方もいるかもしれませんが、これには理由があるんです。

「炎の稲妻」はフラッシュバックがあるので、序盤にタフネス2以下のクリーチャーに打つ時にためらいがない所が気に入っています。

1回しか使えないとクリーチャーに撃つか、プレイヤーに撃つかを迷ってしまいますが、2回使えるのでアド損がなく気軽に撃てますから。

終盤に引けば6マナ4点火力にもなりますし、序盤に引いても終盤に引いても強く、使い勝手がいいのでこちらを採用しました。

噴出の稲妻は終盤にキッカーで唱えれば4点火力となり、火力を決め手として使う動きと噛み合っているので選びました。

序盤に2点火力として使っても最低限の働きをしますし、いつ使っても弱くないので採用しています。

安定の3点よりも「小回りが利く所」「爆発力がある所」を重視したのがこの2枚を採用した理由ですね。

もし常に安定した3点ダメージが大切だと思うなら定番の1マナ3点火力を採用してください。

この辺は好みの問題なのでしっくり来る方を選べばOKです。

最後に

「迷ったらバーンにしとけ」

を体現したデッキ、Pauper版「赤白上陸バーン」を紹介してみました。

バランス型よりアグロ一直線の方がお好きならこちらをオススメします。

上手く回れば「上陸」の爆発力が強烈なので、決まれば強い極端なデッキが好きならお試しください。

火力を重視したビートダウンの利点を体感してもらえたら幸いです。

2025年2月15日 追記 レシピをシンプルな赤単に修正しました

「モダンホライゾン3」で出た「危険地帯」などを使って軽く動ける「赤単 上陸バーン」に修正しました。

詳しいレシピは下記リンクの記事を参照してください。

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