こんにちは、カズヒコです。
今回は、Pauperに存在するマイナー中のマイナーデッキ
「青白 現実の酸コントロール」
を紹介します。
このデッキは、名前の通り
・現実の酸
という超マイナーなエンチャントが持つ
「場を離れた時、エンチャントされているパーマネントを生け贄に捧げる」
という能力を
のような
「場に出た時に自身のパーマネントをバウンスする能力持ちクリーチャー」
などで強制的に誘発させるコンボで優位な場を築くボードコントロールデッキです。
「バウンスによる能力の使い回し」
という点を活かしてブリンクデッキの一種として組まれることが多いですね。
この記事では、
・私なりに調整したレシピ
・デッキの概要
を紹介するので、超マイナーなデッキがお好きな方のお役に立てれば嬉しいです。
Pauper「青白 現実の酸コントロール」のレシピ
土地(22枚)
6 島
4 平地
4 平穏な入り江
4 アゾリウスの大法官庁
4 カビ―ラの交差路
クリーチャー(21枚)
4 孤独な宣教師
4 コーの空漁師
4 夢で忍び寄るもの
4 海門の神官
1 ヘリオッドの巡礼者
4 熟考漂い
呪文(17枚)
4 未達への旅
4 広がりゆく海
3 一瞬の瞬き
3 現実の酸
2 忘却の輪
1 転覆
サイドボード
4 解呪
4 残響する真実
2 対抗呪文
2 払拭
3 トーモッドの墓所
カードの紹介
平穏な入り江
「平穏な入り江はタップ状態で戦場に出る」「平穏な入り江が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る」「(T):(白)か(青)を加える」
という能力を持った土地です。
コモンらしいタップインランドですね。
序盤の動きが遅く、少しでも延命したいこのデッキでは1点のライフゲインが地味ながら活躍します。
アゾリウスの大法官庁
「アゾリウスの大法官庁はタップ状態で戦場に出る」「アゾリウスの大法官庁が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す」「(T):(白)(青)を加える」
という能力を持った土地です。
通称「お帰りランド」と呼ばれ
・タップイン
・土地のバウンス
といったテンポロスをするデメリット能力を持つ代わりに2マナ出る土地です。
序盤はトロいですが、回り出した終盤に多くのマナを確保できるのが強いですね。
バウンス能力も
を戻して出し直すことでライフゲインができるので、場合によってはメリットになります。
のんびりしたコントロールならではの活躍をする土地ですね。
カビ―ラの交差路
「カビーラの交差路はタップ状態で戦場に出る」「カビーラの交差路が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る」「(T):(白)を加える」
という能力を持った土地です。
タップインですが白マナを確保した上で2点のライフゲインができます。
デッキが回り出す5~6ターン目まで生き延びるために地味ながら2点回復が活躍します。
孤独な宣教師
コスト(1)(白)の「2/1」「コー・モンク」で
「孤独な宣教師が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る」
という能力を持ったクリーチャーです。
・タフネス2までと相打ちできる序盤の壁
・4点ライフゲインによる延命手段
としてデッキが回り出すまでの時間稼ぎに活躍します。
などで使い回すことで驚異的な回復も可能になり、思っている以上のしぶとさがあるデッキになりました。
コーの空漁師
コスト(1)(白)の「2/3」「コー・兵士」で
「飛行」「コーの空漁師が戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネント1つをオーナーの手札に戻す」
という能力を持ったクリーチャーです。
バウンス能力によって
・現実の酸
を手札に戻すことで強制的に能力を誘発させるコンボを可能にするこのデッキのキーカードです。
「2/3」「飛行」
というスペックも悪くなく、コンボパーツとフィニッシャーを兼ねた優秀なクリーチャーですね。
夢で忍び寄るもの
コスト(1)(青)の「1/5」「イリュージョン」で
「夢で忍び寄るものが戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネント1つをオーナーの手札に戻す」
という能力を持ったクリーチャーです。
これもバウンス能力によって
・現実の酸
の効果を誘発させられるコンボパーツです。
タフネス5によって序盤を支える壁にもなり、地味ながら延命手段としても活躍します。
海門の神官
コスト(2)(青)の「1/3」「人間・ウィザード」で
「海門の神官が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。それらの1枚をあなたの手札に加え、もう1枚をあなたのライブラリーの一番下に置く」
という能力を持ったクリーチャーです。
パウパーではドロー能力持ちの3マナクリーチャーとして定番のカードですね。
・パワー2までを止める壁
・ブリンクでの能力の使い回し
など、序盤を支えながらアドを取る手段として活躍します。
ヘリオッドの巡礼者
コスト(2)(白)の「1/2」「人間・クレリック」で
「ヘリオッドの巡礼者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーからオーラ(Aura)・カードを1枚探し、公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい」
という能力を持ったクリーチャーです。
このデッキのキーカードである
・現実の酸
をサーチをメインの役割としつつ、場合によっては
もサーチできる柔軟性を可能にします。
「現実の酸」が4枚だとダブりすぎな感じがしたので1枚だけコレに変えてみました。
熟考漂い
コスト(4)(青)の「2/2」「エレメンタル」で
「飛行」「熟考漂いが戦場に出たとき、カードを2枚引く」「想起(2)(青)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる)」
という能力を持ったクリーチャーです。
・3マナのドロー呪文
・5マナのフィニッシャー
・ブリンクでのアド手段
といった役目を持っています。
による
・5マナ4ドロー
・「2/2」「飛行」が場に残る
の定番ブリンクコンボが決まると強烈ですね。
未達への旅
コスト(1)(白)のエンチャントで
「未達への旅が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それを追放する」「未達への旅が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」
という効果を持っています。
パウパーの白で定番のクリーチャー除去ですね。
序盤の遅さをカバーするためにしっかり4枚採用しています。
エンチャント対策が薄いメインでは最強の2マナ除去として延命に役立ちます。
広がりゆく海
コスト(1)(青)のオーラで
「エンチャント(土地)」「広がりゆく海が戦場に出たとき、カードを1枚引く」「エンチャントされている土地は島(Island)である」
という効果を持っています。
2マナ1ドローという最低限のアドを取りながら多色デッキの色事故を誘えるコントロール向けのカードです。
3色のデッキ相手に使われたくない1色を封じることができると強いですね。
ボードコントロールを核としているので、ただのドロー呪文よりは良い選択だと思います。
一瞬の瞬き
コスト(1)(白)のインスタントで
「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」「フラッシュバック(3)(青)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する)」
という効果を持っています。
能力持ちクリーチャーを使い回すブリンク呪文の元祖とも言えるカードです。
このデッキでは
・コーの空漁師
・夢で忍び寄るもの
に使って「現実の酸」を戻す助けをしたり、
・海門の神官
・熟考漂い
に使ってドローしたり、デッキを潤滑に回しながらアドを得られるメリットがあります。
他にも
・相手の除去呪文に対応して撃つことで対象不適正にして除去をかわす
・ブロック後に撃ってダメージを0にする無敵の壁コンボ
といった使い方もでき、これ1枚でデッキ全体が柔軟に動けるようになる強力なカードですね。
現実の酸
コスト(2)(青)のオーラで
「エンチャント(パーマネント)」「消失3(このオーラは時間(time)カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、その上から時間カウンターを1個取り除く。最後の1個が取り除かれたとき、それを生け贄に捧げる)」「現実の酸が戦場を離れたとき、エンチャントされているパーマネントのコントローラーはそれを生け贄に捧げる」
という効果を持っています。
デッキ名にもなっているキーカードです。
エンチャントさえできれば何でも対処できる強さがありますが、普通に使うと
「3ターン後にエンチャントしたパーマネントを生け贄に捧げさせる」
という、ゆっくりと酸によって溶かされるようなトロい効果でしかありません。
しかし、
・コーの空漁師
・夢で忍び寄るもの
などのバウンス能力によって場を離れさせることで
「3ターン待たずにパーマネントを生け贄に捧げさせられる」
という強烈なパーマネント除去コンボになります。
この
「任意のタイミングでバウンスできれば幅広く脅威に対応できる強烈な除去呪文になる」
という点を前面に押し出したのがこのデッキです。
パッと見は遅いコンボに感じますが、いざ回り出すと相手に何もさせない強さがあり、
「使われてみると強さが分かる」
というMTGの面白さが分かるコンボですね。
最初にこのコンボをデッキとして成立させた人は天才だと思います。
忘却の輪
コスト(2)(白)のエンチャントで
「忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する」「忘却の輪が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」
という効果を持っています。
序盤を凌ぐために追加のクリーチャー除去として採用しています。
3マナとやや重いですが万能に対応できる点が強いですね。
場合によっては「現実の酸」を対象にしてムリヤリ場を離れさせることもでき、広く使える便利さがこのデッキにピッタリです。
もし「現実の酸」を「忘却の輪」で追放した場合、「コーの空漁師」などで「忘却の輪」を手札に戻せば「現実の酸」が戻ってくるのでまた除去コンボが回り出します。
この辺の動きは実際に使いながら体感してもらうと面白いと思います。
転覆
コスト(1)(青)(青)のインスタントで
「バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える)」「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す」
という効果を持っています。
何度も使える万能バウンスとして1枚だけ採用しました。
終盤はこれで毎ターン「現実の酸」をバウンスして相手の動きを完全に封じることも可能になります。
9マナ以上出るようになったら除去祭りで楽しくなりますね。
デッキの説明
「現実の酸」を中心とした青白のボードコントロールデッキです。
・現実の酸
を驚異になるパーマネントに貼り、
・コーの空漁師
・夢で忍び寄るもの
によってバウンスするコンボで的確に除去して場をコントロールします。
このコンボを潤滑に回すために採用した
・一瞬の瞬き
によるブリンクコンボも搭載したのでアド満載のデッキになりました。
ただ、3マナまでは大した動きができませんし、コンボが順調に使えるのは5ターン目以降なので、序盤は悠長な動きしかできず初速に大きな問題があります。
そのため
「速いアグロに弱く、遅いデッキとはいい勝負ができる」
といった感じなので相手を選ぶデッキですね。
回り出すまでに5~6ターンくらい掛かるので、環境が低速化してきた時には活躍の場があるかもしれません。
「序盤を耐え忍び、終盤にジワジワ制圧する」
といったゆっくり相手を倒しにいくコントロールが好きな人にはオススメのデッキですね。
基本的な動き
後半に動く遅いデッキなので、まずはデッキが回り出す5~6ターン目まで
・孤独な宣教師
・未達への旅
・広がりゆく海
などで相手の動きを遅らせながらライフゲインで延命して耐えます。
そして6マナくらい出るようになったら
・現実の酸
を脅威になるパーマネントに貼り
・コーの空漁師
・夢で忍び寄るもの
でバウンスして排除していきます。
相手の動きがある程度コントロールできたら
・コーの空漁師
・熟考漂い
などのフライヤーでライフを削っていけばOKです。
アグロ相手の序盤ではギリギリのライフレースを制する必要があるので
・未達への旅
を撃つクリーチャーの判断や
・一瞬の瞬き
を撃つクリーチャーや使うタイミングが大切になりますね。
このデッキの弱点
・序盤がトロい
・1枚で2体以上のクリーチャーが並ぶ呪文に弱い
序盤がトロい
何度も書いている通り、デッキが回るまでの遅さが欠点になります。
パウパーでイマイチ活躍できないのはアグロ相手の対応ができてないからだったりしますから。
今回のレシピでは青白で組んでいるので除去を2マナの「未達への旅」に頼っているのもあり、やや立ち遅れ感があるのは否めません。
対アグロを重視するならここをどうにかする必要がありますね。
一番シンプルな解決法は「赤をタッチする」という方法でしょうか・・・
・稲妻
のような1マナの呪文で序盤を凌ぐ方が分かりやすいかもしれません。
試しに「青白タッチ赤」で除去を火力に変えたらアグロへの対応はしやすくなったりもしましたし・・・
今回のレシピをコンボ特化型のサンプルにして、あとはお好みで想定した相手を意識して色々いじると面白いかもしれませんね。
1枚で2体以上のクリーチャーが並ぶ呪文に弱い
単体除去で優位な場を築くのが基本なので
のような数が並ぶデッキは苦手です。
は天敵ですね。
これも対策するなら「赤をタッチする」のが早かったりします。
があれば対処もしやすいですから。
こうやって見ると赤が入れば抱えてる問題が解決するので、対アグロを意識するならシンプルに赤をタッチするのがいいのかもしれません。
ただ、そうなると別に「現実の酸」にこだわる理由もなくなってくるのが悲しい所で・・・
コントロールにこだわるなら下記リンクの「青黒コントロール」のような形の方がいいかもしれません。
まぁ「ディンローヴァの恐怖」で充分なのでこれもボツっちゃボツかもしれませんが・・・
「現実の酸」を明確に活かしたデッキは今後の研究課題ですね。
サイドボードの説明
4 解呪
4 残響する真実
2 対抗呪文
2 払拭
3 トーモッドの墓所
かなり大雑把に決めたサイドボードですが一応説明します。
解呪
コスト(1)(白)のインスタントで
「アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」
という効果を持っています。
シンプルに置物対策をするならコレですね。
「現実の酸」で対処するには遅い場合はダイレクトに破壊できるこっちの方がいいです。
残響する真実
コスト(1)(青)のインスタントで
「土地でないパーマネント1つを対象とする。それと、そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを、オーナーの手札に戻す」
という効果を持っています。
先ほどの課題に挙がったトークン対策です。
万能バウンスとして序盤を凌ぐのにも役立ちますし、とりあえず青を使うなら入れておいて悪くない1枚ですね。
対抗呪文
コスト(青)(青)のインスタントで
「呪文1つを対象とし、それを打ち消す」
という効果を持っています。
定番の確定カウンターですね。
ややコントロール寄りにする時に入れ替えます。
払拭
コスト(青)のインスタントで
「インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す」
という効果を持っています。
主にカウンター対策です。
核となる呪文が打ち消されると終わりなので対青には必要だと思います。
トーモッドの墓所
コスト(0)のアーティファクトで
「(T),トーモッドの墓所を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地からカードをすべて追放する」
という効果を持っています。
シンプルな墓地対策ですね。
0マナで相手だけ一掃できる軽さを重視して採用しました。
その他の候補カード
・ドレイクの使い魔
・カストーディの従者
・消灯
・儚い存在
・平和な心
ドレイクの使い魔
コスト(1)(青)の「2/1」「ドレイク」で
「飛行」「ドレイクの使い魔が戦場に出たとき、あなたが戦場に出ているエンチャントを1つ、オーナーの手札に戻さないかぎり、それを生け贄に捧げる」
という能力を持ったクリーチャーです。
青のみでコンボを成立させるなら使える1枚です。
「青白」にこだわらず「青黒」「青赤」などで組むなら「コーの空漁師」の代わりにどうぞ。
カストーディの従者
コスト(4)(白)の「3/3」「スピリット・クレリック」で
「飛行」「議決 ― カストーディの従者が戦場に出たとき、あなたから始めて各プレイヤーは、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚か、クリーチャー・カード1枚か、エンチャント・カード1枚に投票する。最多あるいは最多と同数の票を獲得した各カードをあなたの手札に戻す」
という能力を持ったクリーチャーです。
墓地に落ちた「現実の酸」やその他クリーチャーなどを回収できます。
長い戦いを意識するなら1~2枚あってもいいですね。
消灯
コスト(青)のインスタントで
「各プレイヤーは、自分がコントロールするクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す」
という効果を持っています。
対象に取らないので「呪禁オーラ」への対策にもなる1マナのバウンス呪文です。
クリーチャーを回収して能力の使い回しもできますし、意外と使える呪文だと思います。
儚い存在
コスト(白)のインスタントで
「あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後それをオーナーのコントロール下で戦場に出す」「反復(この呪文があなたの手札から唱えられたなら、これの解決に際し、これを追放する。次のあなたのアップキープの開始時に、あなたは追放領域からこのカードをこれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい)」
という効果を持っています。
1マナと軽く、次のターンにもう1回使える強力なブリンク呪文です。
今なら「一瞬の瞬き」よりこちらの方が良いかもしれません。
平和な心
コスト(1)(白)のオーラで
「エンチャント(クリーチャー)」「エンチャントされているクリーチャーでは攻撃もブロックもできない」
という効果を持っています。
「ヘリオッドの巡礼者」でサーチできるクリーチャー除去として1枚くらい入れておいてもいいかもしれません。
広くサーチできるメリットを取るならアリですね。
最後に
Pauper界の超マイナーコントロールデッキ
「青白 現実の酸コントロール」
を紹介してみました。
回り出すと面白いんですが、そこに至るまでが厳しいのがネックですね。
今回のレシピはとにかくデッキが回るまでの
「延命手段」と「ブリンクコンボ」
に特化したものですが、アイデア次第では他にも様々な組み方があると思います。
もし「現実の酸デッキ」に興味を持った方がいましたら色々と研究してみてください。
何か相性の良いカードが出た瞬間に思わぬ新デッキが生まれるかもしれませんよ。
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