こんにちは、カズヒコです。
今回の記事は、以前紹介した
Pauper版「青黒コントロール(神秘の指導)」
のレシピが数年前の古いものだったので、2021年11月現在に使っているレシピを改めて紹介する記事になります。
・フィニッシャーの変更
・除去呪文の見直し
の2つが変更点ですね。
そこまで大きな変更でもないですが、2021年11月にアップデートした最新版のレシピの方が見慣れたカードが多くてシックリくると思います。
現在のパウパーでは見かけない「青黒ティーチング」も、まだまだ使えるデッキというのを知ってもらえたら幸いです。
パウパー版「青黒ティーチング」のレシピ
土地(22枚)
8 島
3 沼
4 陰鬱な僻地
4 ディミーアのギルド門
2 ディミーアの水路
1 亡骸のぬかるみ
クリーチャー(9枚)
4 海門の神官
2 熟考漂い
2 記憶の壁
1 ディンローヴァの恐怖
呪文(29枚)
4 見栄え損ない
3 苦悶のねじれ
3 喪心
2 悪魔の布告
2 チェイナーの布告
1 残響する衰微
1 残響する真実
3 エヴィンカーの正義
4 対抗呪文
1 禁制
1 魂の操作
1 転覆
1 幽霊のゆらめき
2 神秘の指導
サイドボード
3 強迫
3 水流破
2 否認
2 チェイナーの布告
1 残響する衰微
1 残響する真実
3 虚無の呪文爆弾
カードの説明
陰鬱な僻地
「陰鬱な僻地はタップ状態で戦場に出る」「陰鬱な僻地が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る」「(T):(青)か(黒)を加える」
という能力を持った土地です。
パウパーで定番の1点回復できるタップイン2色ランドですね。
「幽霊のゆらめき」でのライフ回復にも使えるのでちょっと便利な土地です。
ディミーアのギルド門
「ディミーアのギルド門はタップ状態で戦場に出る」「(T):(青)か(黒)を加える」
という能力を持った土地です。
シンプルなタップイン2色ランドですね。
色拘束が強いデッキなので必須のカードです。
ディミーアの水路
「ディミーアの水路はタップ状態で戦場に出る」「ディミーアの水路が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す」「(T):(青)(黒)を加える」
という能力を持った土地です。
通称「お帰りランド」と呼ばれる
・土地のバウンス
・タップイン
というテンポロスをする代わりに2マナ出る土地です。
土地が22枚とちょっと少ないですが、これのおかげでマナ総量的には24枚のようになります。
速いデッキ相手にはテンポロスが致命傷になることもあり、もしかしたら見直しが必要かもしれません。
亡骸のぬかるみ
「亡骸のぬかるみはタップ状態で戦場に出る」「亡骸のぬかるみが戦場に出たとき、あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい」「(T):(黒)を加える」
という能力を持った土地です。
「幽霊のゆらめき」とクリーチャーを主体としたコンボを搭載しているので、墓地に落ちたコンボパーツをほぼ確実に回収するために採用しています。
これがあれば除去されても回収できる安心感があり、長い戦いに備えられますね。
海門の神官
コスト(2)(青)の「1/3」「人間・ウィザード」で
「海門の神官が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。それらの1枚をあなたの手札に加え、もう1枚をあなたのライブラリーの一番下に置く」
という能力を持ったクリーチャーです
序盤を支えてくれるドロー手段持ちのブロッカーです。
3マナというのがちょっと重いですが、場に出れば「手練」が誘発するのが優秀で、「幽霊のゆらめき」での使い回しパーツとして活躍します。
熟考漂い
コスト(4)(青)の「2/2」「エレメンタル」で
「飛行」「熟考漂いが戦場に出たとき、カードを2枚引く」「想起(2)(青)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる)」
という能力を持ったクリーチャーです。
・序盤は3マナ「2ドロー」
・終盤は5マナ「2/2 飛行」+「2ドロー」
として使えるフィニッシャー兼ドロー呪文です。
「幽霊のゆらめき」での使い回しパーツにもなる優秀なクリーチャーですね。
記憶の壁
コスト(4)(青)の「0/4」「壁」で
「防衛」「記憶の壁が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい」
という能力を持ったクリーチャーです。
「幽霊のゆらめき」とのコンボによって「海門の神官」などを毎ターン使い回すことができます。
序盤を耐え忍び、デッキが回り出したらこのコンボで爆アドを取りながら勝ちの場を築きます。
ディンローヴァの恐怖
コスト(4)(青)(黒)の「4/4」「ホラー」で
「ディンローヴァの恐怖が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。その後、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる」
という能力を持ったクリーチャーです。
万能バウンス能力を持ったフィニッシャーです。
前のレシピではこの枠が「ウラモグの破壊者」だったんですが、
・8マナが重い
・別にいなくても問題なかった
というのもあり、少し軽くて「幽霊のゆらめき」で使い回すと強力なこのカードを採用しました。
盤面への影響力が大きく良い感じにまとまりましたね。
見栄え損ない
コスト(黒)のインスタントで
「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける」
という効果を持っています。
序盤を支えてくれる1マナの除去呪文です。
メインは速いアグロを意識してるので4枚採用しています。
苦悶のねじれ
コスト(青)(黒)のインスタントで
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-3/-0の修整を受ける」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-0/-3の修整を受ける」
という効果を持っています。
2体のクリーチャーの対応ができる優秀な除去呪文ですね。
延命やコンバットトリックに活躍するので、青黒のデッキならまず採用を考える個人的に好きなカードです。
喪心
コスト(1)(黒)のインスタントで
「伝説でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」
という効果を持っています。
伝説のクリーチャーをほぼ見かけないパウパーでは確定除去として機能します。
前のレシピで「破滅の刃」が抱えていた「黒相手に腐る」という欠点もなくなり、2マナの確定除去枠がこのカードのおかげでスッキリまとまりました。
大型クリーチャーへの不安がなくなって安心して戦えますね。
悪魔の布告
コスト(1)(黒)のインスタントで
「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げる」
という効果を持っています。
対象を取れない「呪禁」のような能力を持ったクリーチャーへの対策です。
「神秘の指導」からサーチできるように2枚採用しています。
チェイナーの布告
コスト(1)(黒)のソーサリーで
「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、クリーチャー1体を生け贄に捧げる」「フラッシュバック(5)(黒)(黒)」
という効果を持っています。
「フラッシュバック」付きの強力な布告除去です。
このデッキは長い戦いになるので、後半にも強いこのカードはピッタリですね。
残響する衰微
コスト(1)(黒)のインスタントで
「クリーチャー1体を対象とする。それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-2/-2の修整を受ける」
という効果を持っています。
2マナで「-2/-2」修正とちょっと弱そうに感じますが、同名のカードをまとめて対処できるので「トークン対策」として採用しています。
対アグロの序盤に同名のクリーチャーが並んだ時にも有効ですし、意外と活躍の場があるカードです。
残響する真実
コスト(1)(青)のインスタントで
「土地でないパーマネント1つを対象とする。それと、そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを、オーナーの手札に戻す」
という効果を持っています。
土地以外の万能バウンスとして使えつつ「トークン対策」にもなる便利な呪文です。
場合によってはこちらのクリーチャーをバウンスして除去から守ったりもできますし、広く対応できる強さがありますね。
エヴィンカーの正義
コスト(2)(黒)(黒)のソーサリーで
「バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える)」「エヴィンカーの正義は、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える」
という効果を持っています。
パウパーを代表する全体除去ですね。
速いアグロを意識してメインから3枚採用しています。
これが手札にあればタフネス2のクリーチャーへの除去を温存するプレイングも可能なので、先読みの力や使い所に腕が出ますね。
対抗呪文
コスト(青)(青)のインスタントで
「呪文1つを対象とし、それを打ち消す」
という効果を持っています。
青の定番、2マナの確定カウンターです。
今回のレシピは「盤面への干渉」を意識してカウンターを少な目に組んでいるので使い所には注意が必要ですね。
禁制
コスト(1)(青)のインスタントで
「キッカー(2)(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で(2)を支払ってもよい)」「呪文1つを対象とする。それのマナ総量が2以下であるなら、それを打ち消す。それがキッカーされていたなら、代わりにそのマナ総量が4以下であるならそれを打ち消す」
という効果を持っています。
低コストの呪文に対応できる打ち消し呪文です。
青1マナでいい色拘束の薄さが多色デッキでは助かることがありますね。
序盤から終盤まで腐らないのでメインは広く対応できるコレが良いと思います。
魂の操作
コスト(1)(青)(黒)のインスタントで
以下から1つまたは両方を選ぶ・クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す・あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す
という効果を持っています。
「クリーチャー呪文の打ち消し」と「クリーチャーの回収」に使える便利な呪文です。
除去されて墓地に落ちた「記憶の壁」などのクリーチャーを回収して「幽霊のゆらめき」でのコンボを何度も狙うことができます。
このゾンビのようなコンボパーツの循環が長い戦いに役立ちますね。
転覆
コスト(1)(青)(青)のインスタントで
「バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える)」「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す」
という効果を持っています。
あまり採用している人を見ませんが個人的には便利なバウンス呪文だと思います。
序盤に3マナで危機を脱してもいいし、終盤は毎ターンバウンスでテンポを乱したりと広く使えて強いです。
「記憶の壁」をバウンスして出し直し、墓地にある「魂の操作」を回収するコンボパーツのゾンビループもできますし、意外とデッキを回すのに役立つカードですね。
幽霊のゆらめき
コスト(2)(青)のインスタントで
「あなたがコントロールするアーティファクトやクリーチャーや土地2つを対象とし、それらを追放し、その後それらのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す」
という効果を持っています。
2つの対象を取れるようになったブリンク系呪文です。
「記憶の壁」とのコンボで「場に出た時に能力が誘発するクリーチャー」などを毎ターン使い回す動きが強烈です。
終盤になってこのコンボが回り出したら楽しくてたまらないですね。
神秘の指導
コスト(3)(青)のインスタントで
「あなたのライブラリーからインスタント・カードか瞬速を持つカードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す」「フラッシュバック(5)(黒)」
という効果を持っています。
デッキ名の「ティーチング」はこのカードのことで、このデッキの核となるキーカードです。
これによって的確な呪文をサーチして盤面をコントロールします。
この手のサーチ系呪文は使い方に実力差が出るので練習量が必要になりますね。
前のレシピからの変更点
以前紹介した「青黒コントロール(神秘の指導)」を現在の形にアップデートしたデッキです。
前のレシピは下記リンクを参照してください。
具体的な変更点は
1 島
1 ウラモグの破壊者
1 苦悶のねじれ
1 破滅の刃
の4枚を抜き
3 喪心
と入れ替えた感じですね。
・ウラモグの破壊者
は「カッコよさ」と「出れば強い所」が好きで採用していましたが、
・8マナが重すぎる
・殴り勝つ前に勝負は決まってる
という点があり必要ないことが多かったので抜きました。
不要なパーツを削って
・ディンローヴァの恐怖
・喪心
といった盤面に干渉できる優秀なカードを入れたことで安定感が増しましたね。
特に「喪心」が入って単体除去が安定し、今までネックだったタフネス4以上の扱いも楽になり戦いやすくなりました。
良いカードをコモン落ちしてくれたと感謝ですね。
「島」を1枚削って土地を22枚に減らした点はやや課題かもしれません。
・海門の神官
・熟考漂い
という3マナのドローが若干重く感じることもなくはないので
・定業
・思案
・選択
のような1マナのドローや
といったちょっと軽い2マナでのドロー手段と入れ替えたが安定するかもしれません。
ただ、土地を引く時は引き過ぎるくらい引くので難しい所なんですよね・・・
・22枚だと回らなくもないけど少ないと感じることもある・・・
・でも24枚だと多い気がする・・・
・間を取って23枚だと中途半端・・・
というのもあり、割り切った結果22枚にしたのでこの辺は好みかもしれません。
もし入れ替えるなら3マナのカードをちょっと抜いて「広がりゆく海」での土地コントロールを意識したドローが無難でしょうか・・・
土地を増やすとムダヅモになる可能性が上がるので、軽いドローカードの方が良いとは思います。
「記憶の壁」+「幽霊のゆらめき」コンボの紹介
さりげなくコンボとか書いていましたが、知らない方もいると思うので説明します。
場に
・記憶の壁
・熟考漂い
のように「記憶の壁」と「場に出た時に能力を誘発するクリーチャー」がいる時、この2体を対象に
・幽霊のゆらめき
を撃つと次のようなことが起こります。
・「記憶の壁」が追放されて場に戻ることにより、今使って墓地に落ちた「幽霊のゆらめき」を手札に戻せる
・「熟考漂い」が追放されて場に戻ることにより、場に出た時の能力が誘発して2ドローできる
こうなると3マナ使ったこと以外は場の状況が変わらないのに
・クリーチャーの能力を誘発させてアドを取っている
・1回使い切りのインスタントである「幽霊のゆらめき」が手札に戻るのでまた使える
ので
マナの許す限り「幽霊のゆらめき」で能力持ちクリーチャーの能力を誘発させ続けられる
という動きが可能になります。
これが「記憶の壁」+「幽霊のゆらめき」コンボの基本となる「能力の使い回しコンボ」です。
このデッキで1マナの軽いドロー呪文ではなく
・海門の神官
・熟考漂い
という重いドロー能力持ちクリーチャーを採用しているのはこのコンボを狙っているからです。
他にも
などを対象に取れば
・1点のライフ回復
・墓地のクリーチャー回収
・バウンス&ディスカード
を誘発させられます。
このコンボによって適切な能力を誘発させて有利な場を築くのがこのデッキの勝ちパターンです。
基本的な動き
コントロールデッキなので基本は相手に合わせて動いていく感じになります。
・序盤は除去とカウンターで凌ぐ
・中終盤からコンボでアドを取って盤面をコントロールする
という感じでしょうか・・・
それぞれちょっと説明します。
序盤は除去とカウンターで凌ぐ
相手の動きを妨害するのが基本なので構えて待つ感じになります。
クリーチャーを展開されたら除去し、ヤッカイな呪文はカウンター・・・
といった感じで脅威を把握した正確な1対1交換が大切ですね。
クリーチャー除去の使い方がちょっと難しいんですが
のような不確定除去から使っていく方が無難かもしれません。
・喪心
はいつでも強い頼れるカードなので残す方針の方が良いと思います。
ただ、相手によってはそうとも限らないので難しい所です。
この辺はたくさん回して感覚を鍛えるしかないですね。
中終盤からはコンボでアドを取って盤面をコントロールする
序盤を耐え抜き5~6マナを越えてくるとようやく回り出します。
そうなってきたら
・海門の神官
・熟考漂い
のドローで手札を整えつつ
・記憶の壁
・幽霊のゆらめき
のコンボでさらにアドを取って万全の体制を作ります
・ディンローヴァの恐怖
を場に出して使い回せたらもう勝ちは目の前ですね。
1枚しかない「幽霊のゆらめき」でも「神秘の指導」からサーチできるので意外と安定してコンボを始められますよ。
このデッキの弱点
・アグロ相手に序盤につまづくとそのまま負ける
・コントロール相手だと地獄
アグロ相手に序盤につまづくとそのまま負ける
速いアグロを意識して除去多めにメインを組んでいるのは
「かなり相性が悪い」
からです。
アンタップインの多色ランドがあれば話は違いますが、
「タップインランドが多いPauperでは序盤がトロい」
のでブン回ったアグロには除去が間に合わず一気に殴り切られることがあります。
サイド後もトロさは変わらず、
「戦いやすく呪文を入れ替えても勝てるとは限らない」
ので初戦から速いデッキと戦える形にするくらいで丁度いいと思います。
遅いデッキ相手ならこちらも回るまで死にませんし、
「2戦ともつまづいたらしょうがない」
と諦めがつくように、メインはアグロ重視に組むのをオススメします。
コントロール相手だと地獄
速い相手が苦手と言いつつも、ガッチガチのコントロールも辛いです。
お互いに決め手を潰し合い、フィニッシャーもいないままただドローだけしていく悲しい結末になったりしますから・・・
多分、相手も辛いですね。
ほどよい中速ビートダウンと当たることを願うばかりです。
サイドボードの説明
3 強迫
3 水流破
2 否認
2 チェイナーの布告
1 残響する衰微
1 残響する真実
3 虚無の呪文爆弾
強迫
コスト(黒)のソーサリーで
「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる」
という効果を持っています。
対コントロールで少しでもこちらの決め手を通すために使います。
環境によっては4枚あってもいいかもしれませんね。
水流破
コスト(青)のインスタントで
以下から1つを選ぶ・呪文1つを対象とし、その色が赤である場合、それを打ち消す・パーマネント1つを対象とし、その色が赤である場合、それを破壊する
という効果を持っています。
直接火力がキツイ「赤単バーン」への対策として入れています。
否認
コスト(1)(青)のインスタントで
「クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す」
という効果を持っています。
クリーチャーが少なめのデッキへの万能カウンターとして入れ替えます。
チェイナーの布告
「呪禁オーラ」相手には必須になるカードですね。
青と黒の性質上、エンチャントへの対策は難しいのでどうにか除去で対応します。
残響する衰微
トークンデッキ相手に追加で入れます。
単体除去よりも有効なのでサイド後は頼れるカードになりますね。
残響する真実
トークンデッキ相手や、エンチャントとアーティファクトを一時的に凌ぐために入れます。
置物への精一杯の対策ですね。
虚無の呪文爆弾
コスト(1)のアーティファクトで
「(T),虚無の呪文爆弾を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する」「虚無の呪文爆弾が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く」
という効果を持っています。
こちらは墓地を利用するので相手だけ一掃できるコレが便利ですね。
黒マナがあれば1ドローもできますし、ピッタリな墓地対策だと思います。
その他の候補カード
・広がりゆく海
・ボジューカの沼
広がりゆく海
コスト(1)(青)のオーラで
「エンチャント(土地)」「広がりゆく海が戦場に出たとき、カードを1枚引く」「エンチャントされている土地は島(Island)である」
という効果を持っています。
先ほどもチラッと出ましたが、「ウルザトロン」などの土地対策として有効です。
メインからも採用できる優秀なコントロール力を持ったカードですね。
ボジューカの沼
「ボジューカの沼はタップ状態で戦場に出る」「ボジューカの沼が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する」「(T):(黒)を加える」
という能力を持った土地です。
今回のレシピには入ってませんが、墓地対策としてメインに1枚入れておくのもアリかと思います。
「幽霊のゆらめき」で使い回せば墓地利用デッキは何もできません。
最後に
以前紹介した「青黒コントロール(神秘の指導)」のレシピを現在の形にアップデートしたので紹介してみました。
序盤を耐え忍び、後半に楽しみが待っている王道のコントロール好きにはピッタリのデッキですね。
色々とアレンジができますし、お好みの形のコントロールデッキとして1つ組んでみるのも面白いと思いますよ。
最近は見かけませんが、使ってみると意外と強いのでコントロール脳のプレイヤーはぜひお使いください。
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