無限コンボってワクワクするカズヒコです、こんにちは。
今回は、無限トークンコンボ搭載のビートダウン、
Pauper版「白緑トークン」
を紹介します。
このデッキは、
・ソウルシスターズ
・トークンビートダウン
・無限コンボ
が相性よく組み合わさったデッキです。
ソウルシスターズの中に、コモンで可能な
「無限トークンコンボ」
を2つ内蔵したことで
・無限ライフで投了に追い込む
・100000000体のトークンで殴り勝つ
といった数の暴力による勝ちパターンを搭載したビートダウン兼コンボデッキですね。
コンボデッキというと
「コンボが決まらなければ負け」
といった偏ったデッキが多いですが、この「白緑トークン」は普通のビートダウンとしても戦えるため、非常に安定した強さを持っています。
一点特化型の割り切ったコンボより、柔軟に戦えて、スキを見せたら一瞬で切り裂くような動きが好きな方にオススメです。
仕組みを知れば色々とアレンジが効くと思いますので、シンプルに調整したレシピをお好みにいじってもらえたらと思います。
Pauper版「白緑トークン」のレシピ
土地(22枚)
6 平地
4 森
4 花咲く砂地
4 カルニの庭
4 セレズニアの聖域
クリーチャー(23枚)
4 魂の管理人
4 本質の管理人
4 イラクサの歩哨
4 陽景学院の使い魔
4 深夜の護衛
3 淡色のマイコダーム
呪文(15枚)
4 大量の芽吹き
4 ロナスの施し
4 ゴンドの存在
3 種のばら撒き
サイドボード
4 未達への旅
4 上機嫌の破壊
4 蜘蛛糸の鎧
3 大祖始の遺産
カードの紹介
見慣れないカードが多いと思うのでザッと紹介します。
魂の管理人、本質の管理人
「魂の管理人」はコスト(白)の「1/1」「人間・クレリック」で
「他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る」
という能力を持ったクリーチャーで、
「本質の管理人」はコスト(緑)の「1/1」「エルフ・シャーマン」で
「他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る」
という能力を持ったクリーチャーです。
クリーチャーが場に出ると1点のライフを回復する能力を持った「ソウルシスターズ」の由来になっているクリーチャーですね。
序盤にこれを展開できるとライフレースでかなり優位に立つことができます。
コンボ達成までの時間を稼げる上に、トークン戦略と噛み合っているベストなカードだと思います。
イラクサの歩哨
コスト(緑)の「2/2」「エルフ・戦士」で
「イラクサの歩哨は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない」「あなたが緑の呪文を唱えるたび、あなたはイラクサの歩哨をアンタップしてもよい」
という能力を持ったクリーチャーです。
一見デメリットのような能力ですが、
「緑の呪文を唱えるたびにアンタップできる」
というのがミソで「大量の芽吹き」の召集コストとして何度も使えるメリットになっています。
「2/2」という充分なスペックを持ちつつ、コンボパーツにもなっている優秀なクリーチャーですね。
陽景学院の使い魔
コスト(1)(白)の「0/3」「壁」で
「防衛(このクリーチャーは攻撃できない)」「あなたが唱える緑の呪文と青の呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる」
という能力を持ったクリーチャーです。
緑の呪文のコストを下げることで「大量の芽吹き」を使いやすくでき、地味ながらコンボパーツの1つとして活躍する1枚です。
深夜の護衛
コスト(2)(白)の「2/3」「人間・兵士」で
「他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、深夜の護衛をアンタップする」
という能力を持ったクリーチャーです。
無限トークンコンボの中心となるクリーチャーです。
これに「ゴンドの存在」を付けるだけで無限トークンコンボが成立しますし、「大量の芽吹き」でもアンタップされるので召集コストとしても使えますから。
このカードを生き残らせられるかが大切になる重要なキーパーツです。
淡色のマイコダーム
コスト(3)(白)の「2/4」「ファンガス」で
「あなたのアップキープの開始時に、淡色のマイコダームの上に胞子(spore)カウンターを1個置く」「淡色のマイコダームから胞子カウンターを3個取り除く:緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する」「苗木を1体生け贄に捧げる:あなたがコントロールするファンガス(Fungus)か苗木である各クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」
という能力を持ったクリーチャーです。
大事なのは3つ目の能力ですね。
「大量の芽吹き」から生まれた苗木トークンを強化することでビートダウン戦略を強烈にバックアップできます。
このカードのおかげで、無限コンボが決まらなくてもある程度のトークンが並べば勝ち切れるようになっています。
大量の芽吹き
コスト(1)(緑)のインスタントで
「召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱えるに際しあなたがタップしたクリーチャー1体で、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う)」「バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える)」「緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する」
という効果を持っています。
クリーチャーをタップすることでコストの代用ができるトークン生成呪文です。
このカードをバイバックで何度も使い回すことで大量にトークンを展開します。
上手くいけば無限トークンコンボにもなるこのデッキのキーカードです。
ロナスの施し
コスト(2)(緑)のソーサリーで
「あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カード最大1枚とエンチャント・カード最大1枚をあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く」
という効果を持っています。
コンボパーツであるクリーチャーと「ゴンドの存在」をまとめて探せる便利なカードです。
このカードのおかげでデッキの安定性が上がっています。
ゴンドの存在
コスト(2)(緑)のオーラで
「エンチャント(クリーチャー)」「エンチャントされているクリーチャーは「(T):緑の1/1のエルフ(Elf)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。」を持つ」
という効果を持っています。
これを「深夜の護衛」に付けることで無限トークンコンボが成立します。
2枚で決まるお手軽コンボですね。
種のばら撒き
コスト(3)(緑)(緑)のインスタントで
「召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱えるに際しあなたがタップしたクリーチャー1体で、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う)」「緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを3体生成する」
という効果を持っています。
「召集」によって軽く3体の苗木トークンを出せる地味に強い呪文です。
攻めにも受けにも使える便利なカードですね。
デッキの説明
「ソウルシスターズ」に「無限トークンコンボ」を内蔵したビートダウン兼コンボデッキです。
ビートダウンとして無理なく動き、条件が整えばコンボを決めて勝つという2つの勝ちパターンを持っています。
コンボ特化型ではないのでムチャをしなくていいですし、ライフ回復やトークンの大量展開で粘り強く戦えるので、かなりしぶといデッキに仕上がっています。
「バーン」や「ビートダウン」に強く、「コンボ」と「コントロール」に弱いので、クリーチャー環境のパウパーでは悪くないデッキだと思います。
環境に青や黒を絡まないクリーチャーデッキが多いなら活躍できるデッキですね。
メタゲームによっては楽勝パターンに持ち込めるので、機を見てお使いいただくといいんじゃないでしょうか。
基本的な動き
序盤はソウルシスターズで優位を築き、中盤から終盤はトークンビートやコンボを決めて勝ちます。
先ほどから無限トークンコンボと言われてもピンとこない方が多いと思うので、このデッキに搭載されている2つのコンボを紹介します。
「深夜の護衛」+「ゴンドの存在」コンボ
メインで狙うのは
の2枚で成立するお手軽無限トークンコンボです。
仕組みも単純で「深夜の護衛」をプレイし、次のターンに召喚酔いが解けたら「ゴンドの存在」を付ければOKです。
動きとしては・・・
・「深夜の護衛」をタップしてトークンを生み出す
・トークンが出たことで「深夜の護衛」がアンタップされる
・「深夜の護衛」をタップしてトークンを生み出す
・トークンが出たことで「深夜の護衛」がアンタップされる・・・
の無限ループです。
これで場に「魂の管理人」がいれば無限ライフにもなり、勝ち手段を失った相手は投了しますね。
単純にして強力なコンボなので、まずは「深夜の護衛」を生き残らせることを中心にプレイし、機を見て「ゴンドの存在」を付けることを狙いましょう。
「大量の芽吹き」コンボ
こちらはちょっと条件が厳しいですが、たまに決まる無限トークンコンボです。
必要なパーツは
・イラクサの歩哨
・深夜の護衛
・陽景学院の使い魔
・大量の芽吹き
の4枚です。
正確には
・「大量の芽吹き」でアンタップされるクリーチャーが4体
と
・1マナ or クリーチャー1体
です。
極端な話、「イラクサの歩哨」4体と1マナがあれば成立します。
動きとしては・・・
・4体の「イラクサの歩哨」を「召集」コストとしてタップ、他1マナで「大量の芽吹き」をバイバックでプレイ
・「大量の芽吹き」を唱えたことで「イラクサの歩哨」4体がアンタップされる
・「苗木トークン」が1体場に出る
・「イラクサの歩哨」4体 と 出たばかりの「苗木トークン」を「召集」コストとして「大量の芽吹き」をプレイ
・「大量の芽吹き」を唱えたことで「イラクサの歩哨」4体がアンタップされる
・「苗木トークン」が1体場に出る
・「イラクサの歩哨」4体 と 出たばかりの「苗木トークン」を「召集」コストとして「大量の芽吹き」をプレイ・・・
以下、ループ・・・
という感じです。
「イラクサの歩哨」が「深夜の護衛」でも同じです。
「深夜の護衛」は「苗木トークン」が場に出たことでアンタップされますから。
動きの説明をシンプルにするために「イラクサの歩哨」4体で解説しましたが、実戦では「イラクサの歩哨」2体、「深夜の護衛」2体とかの方が現実的だと思います。
要は(「大量の芽吹き」のコスト - 1)の数だけアンタップ能力持ちクリーチャーを揃えればOKということです。
「陽景学院の使い魔」がいれば「大量の芽吹き」のコストが下がり、アンタップ持ちクリーチャーの数を減らすことができます。
これらのクリーチャーが場にそろい、無限ループが成立する状態になったら相手のエンドに致死量のトークンを生み出し投了に追い込みましょう。
苗木トークンでのビートダウン
上記2つのコンボを狙いつつ、地味ながら普通のトークンビートダウンもできるのが売りです。
無限とまではいかなくても「大量の芽吹き」で毎ターン地道にトークンを生成し、「淡色のマイコダーム」をプレイすれば準備完了です。
苗木トークンの群れでアタックし、ブロックされたトークンを「淡色のマイコダーム」の能力で生け贄に捧げて攻撃が通ったトークンを強化すると強烈ですから。
普通に殴り切ってしまうこともあり、ビートダウンデッキとしても優秀ですよ。
このデッキの弱点
妨害手段を持たず、コンボが決まる速度も遅いので一点特化型のコンボに弱いです。
そして、コンボ搭載とはいえ、基本はクリーチャーデッキなので除去が豊富なコントロールにも弱いです。
単体除去と全体除去に加え、カウンターも入った赤や黒をタッチした青系コントロールはキツイですね。
キーパーツを狙い撃ちされてしまうと何もできないまま終わります・・・
トークンなので「残響する衰微」と「残響する真実」で一掃されますし、基本的にクリーチャーが小粒なので「エヴィンカーの正義」や「焦熱の連続砲撃」も厳しく、コントロール相手にはプレイングが難しくなりますね。
あと、地味に飛行クリーチャーに弱いです。
「青単フェアリー」のような飛行クリーチャーとカウンターが豊富な相手は軽く捌かれてやられます。
メインではどうしようもないのでサイドボードで対策するしかないですね。
サイドボードの説明
4 未達への旅
4 上機嫌の破壊
4 蜘蛛糸の鎧
3 大祖始の遺産
未達への旅
コスト(1)(白)のエンチャントで
「未達への旅が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それを追放する」「未達への旅が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」
という効果を持っています。
追放をする白らしい単体除去です。
除去能力を持っていたり、妨害能力を持っていたりして場にいるとヤッカイなクリーチャーがいる相手への対策ですね。
上機嫌の破壊
コスト(1)(緑)のソーサリーで
「アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」「共謀(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたはあなたがコントロールする、この呪文と共通の色を持つアンタップ状態のクリーチャーを2体タップしてもよい。そうした場合、その呪文をコピーし、あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい)」
という効果を持っています。
ちょっとお得な置物対策です。
トークン戦略によって「共謀」を活かせるのでこちらを採用しています。
蜘蛛糸の鎧
コスト(2)(緑)のエンチャントで
「あなたがコントロールするクリーチャーは、+0/+1の修整を受けるとともに到達を持つ」
という効果を持っています。
全体除去と飛行クリーチャー対策を兼ね備えた便利な1枚です。
大祖始の遺産
コスト(1)のアーティファクトで
「(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する」「(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く」
という効果を持っています。
定番の墓地対策です。
ないと不安なので入れています。
その他の候補カード
・古参兵の武具師
・軍旗の旗手
・黒曜石の見習い僧
・胸壁
・光糸の場
・赤の防御円
古参兵の武具師
コスト(1)(白)の「2/2」「人間・兵士」で
「あなたがコントロールする他のクリーチャーは+0/+1の修整を受ける」
という能力を持ったクリーチャーです。
クリーチャーの数を減らさずにタフネス1の弱点を補えるので、受けを重視するなら「陽景学院の使い魔」をこれと入れ替えてメイン採用するのもアリです。
軍旗の旗手
コスト(1)(白)の「1/1」「人間・旗手」で
「対戦相手1人が自分がコントロールする呪文を唱えたり自分がコントロールする能力を起動する際の対象を選ぶ間に、そのプレイヤーは可能ならば少なくとも1体の戦場に出ている旗手(Flagbearer)を選ばなければならない」
という能力を持ったクリーチャーです。
除去などの避雷針として使える1枚です。
キーパーツを守ってコンボ成立を重視するならこちらを採用してください。
黒曜石の見習い僧
コスト(1)(白)の「1/1」「人間・クレリック」で
「プロテクション(黒)」「(白):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までプロテクション(黒)を得る」
という能力を持ったクリーチャーです。
除去が豊富な黒への対策ですね。
トークン戦略のおかげで布告除去には強いですが、単体除去への不安があります。
その欠点を補ってくれるクリーチャーですね。
胸壁、光糸の場
コスト(1)(白)のエンチャントで
「あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修整を受ける」
という効果を持っています。
確実な受けを重視するなら「古参兵の武具師」より対処されにくいこちらがいいと思います。
赤の防御円
コスト(1)(白)のエンチャントで
「(1):このターン、あなたが選んだ赤の発生源1つが次にあなたに与えるすべてのダメージを軽減する」
という効果を持っています。
赤に対し万全に挑むならサイドボード候補になるカードです。
赤の除去からクリーチャーを守れるのでかなり戦いやすくなりますね。
ゆっくりした戦いが好みなら使える1枚です。
最後に
ビートダウンにコンボを内蔵して安定した戦いができるデッキ
Pauper版「白緑トークン」
を紹介してみました。
ゆったりしたソウルシスターズを装って、実は突然死を狙ったコンボ搭載という凶悪性を持つ恐ろしいデッキです。
数を並べて殴るビートダウンの魅力も味わえつつ、決まれば勝ちのコンボまで楽しめる贅沢な一品ですね。
シンプルなクリーチャーデッキにはかなりの強さを誇るデッキなので、ビートダウンキラーとしてお一ついかがでしょうか。
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