ブン回ると対処不可能とも言えるリアニメイトのメチャクチャさが好きなカズヒコです、こんにちは。
今回はPauper界のブン回り最強デッキ
「青黒リアニメイト」
を紹介します。
リアニメイトというのは
「墓地にあるクリーチャーを戦場に戻す」
という効果を持った呪文を上手く利用したデッキです。
これを利用したコンボで序盤に大型クリーチャーを場に出します。
仕組みは単純で
「普通に召喚するのは困難な高マナのクリーチャー」
を
・「ドローした後にディスカードする」呪文
・「ライブラリーから墓地に落とす」呪文
で墓地に落とし、
「墓地にあるクリーチャーを場に戻す」呪文
で場に出すだけです。
このシンプルな動きがかなり強烈で、早いと2ターン目に決まってしまうため、相手に対処手段がない場合、あっという間に勝つ事ができます。
「リアニメイトって聞くとレガシーのイメージだけどパウパーでも可能なの?」
という疑問を持つ方もいるかもしれませんが、これが可能なんです。
さすがにレガシーほどのメチャクチャさはありませんが、パウパーでもブン回ればほぼ勝ちの強烈なデッキになっていますよ。
2ターン目に「8/8・速攻・滅殺2」で殴る快感を味わってもらえたらと思います。
Pauper版「青黒リアニメイト」のレシピ
土地(22枚)
7 島
5 沼
4 陰鬱な僻地
4 広漠なる変幻地
2 ハリマーの深み
クリーチャー(6枚)
2 グルマグのアンコウ
4 ウラモグの破壊者
呪文(32枚)
2 強迫
2 払拭
4 入念な研究
4 強迫的な研究
4 巧みな軍略
4 苦悶のねじれ
2 喪心
1 残響する衰微
1 残響する真実
4 死体発掘
4 ドラゴンの息
サイドボード
2 嵐縛りの霊
2 強迫
2 払拭
2 ミジウムの外皮
1 喪心
4 チェイナーの布告
2 エヴィンカーの正義
カードの説明
陰鬱な僻地
「陰鬱な僻地はタップ状態で戦場に出る」「陰鬱な僻地が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る」「(T):(青)か(黒)を加える」
という能力を持った土地です。
Pauperでは定番のタップイン2色ランドで色マナの安定に役立ちます。
広漠なる変幻地
「(T),広漠なる変幻地を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す」
という能力を持った土地です。
これもPauperで定番の色マナの安定に役立つ土地ですね。
タップインとはいえ5色に対応できるので地味に使えるカードだったりします。
ハリマーの深み
「ハリマーの深みはタップ状態で戦場に出る」「ハリマーの深みが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す」「(T):(青)を加える」
という能力を持った土地です。
トップ3枚を並び替えられるので、ちょっとだけドローの質を上げてくれます。
コンボパーツが3枚目にあった場合には決め手になることもあります。
グルマグのアンコウ
コスト(6)(黒)の「5/5」「ゾンビ・魚」で
「探査」
という能力を持ったクリーチャーです。
このデッキでは自然と墓地が肥えるので「探査」と相性がよく簡単に1マナで出すことができます。
リアニメイトできなくても場に出せる追加のフィニッシャーとして活躍します。
ウラモグの破壊者
コスト(8)の「8/8」「エルドラージ」で
「滅殺2(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを2つ生け贄に捧げる)」「各戦闘で、ウラモグの破壊者は可能なら攻撃する」
という能力を持ったクリーチャーです。
Pauper界のエムラクール的存在の最強クリーチャーですね。
「死体発掘」でこれをリアニメイトして2ターン目に出すのがこのデッキの勝ちパターンになります。
強迫
コスト(黒)のソーサリーで
「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる」
という効果を持っています。
相手の手札から妨害呪文を抜き、コンボを決める前の安全確認に使います。
「強迫」と「死体発掘」が手札にある時は焦ってリアニメイトせず、まずは相手の手札を確認してからコンボを決めた方が安全ですね。
払拭
コスト(青)のインスタントで
「インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す」
という効果を持っています。
リアニメイトした「ウラモグの破壊者」を除去から守るために使います。
「払拭」が手札にある時は青1マナを出せる状態でリアニメイトした方がいいですね。
入念な研究
コスト(青)のソーサリーで
「カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる」
という効果を持っています。
手札からリアニメイトしたいパーツを捨てられる1マナドローです。
1ターン目に
を捨てられたら完璧ですね。
強迫的な研究
コスト(2)(青)のソーサリーで
「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引き、その後そのプレイヤーは土地カードを1枚捨てないかぎり、カードを2枚捨てる」
という効果を持っています。
手札からリアニメイトしたいパーツを捨てられる3マナドローです。
シンプルに3ドローが強く、このデッキと噛み合いすぎるドロー呪文ですね。
巧みな軍略
コスト(1)(青)のソーサリーで
「あなたのライブラリーの一番上からカード3枚を見る。そのうち1枚をあなたの手札に、残りをあなたの墓地に置く」
という効果を持っています。
ライブラリーのトップ3枚から任意のカードを墓地に落とせるドロー呪文です。
これで「死体発掘」を手札に加えて「ウラモグの破壊者」が墓地に落とせると最高ですね。
苦悶のねじれ
コスト(青)(黒)のインスタントで
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-3/-0の修整を受ける」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-0/-3の修整を受ける」
という効果を持っています。
タフネス3までを対処できる除去呪文です。
2体のクリーチャーを無力化できるのでちょっとした延命に使えます。
喪心
コスト(1)(黒)のインスタントで
「伝説でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」
という効果を持っています。
シンプルな2マナ除去ですね。
現在のPauperでは伝説のクリーチャーを見かけないので確定除去として活躍します。
残響する衰微
コスト(1)(黒)のインスタントで
「クリーチャー1体を対象とする。それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-2/-2の修整を受ける」
という効果を持っています。
同名のカードにも影響を与えるので、トークンをまとめて除去できる強さを持った除去呪文です。
残響する真実
コスト(1)(青)のインスタントで
「土地でないパーマネント1つを対象とする。それと、そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを、オーナーの手札に戻す」
という効果を持っています。
土地以外に対応できる万能なバウンス呪文です。
これもトークンを一掃できる強さがあり、相手によっては刺さるカードです。
死体発掘
コスト(1)(黒)のソーサリーで
「各プレイヤーは、自分の墓地からクリーチャー・カードを1枚、戦場に出す」
という効果を持っています。
Pauperで使えるリアニメイト手段です。
これで2ターン目に「ウラモグの破壊者」を釣り上げて殴り切るのが理想ですね。
ドラゴンの息
コスト(1)(赤)のオーラで
「エンチャント(クリーチャー)」「エンチャントされているクリーチャーは速攻を持つ」「(赤):ターン終了時まで、エンチャントされているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける」「マナ総量が6以上のクリーチャーが戦場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの息をそのクリーチャーにつけた状態で戦場に戻す。」を選んでもよい」
という効果を持っています。
これが墓地にあると「ウラモグの破壊者」や「グルマグのアンコウ」が場に出た時に「速攻」を持たせることができます。
このカードのおかげで2ターン目に
「8/8 速攻 滅殺2」
というバケモノで殴るブン回りが可能になります。
デッキの説明
パウパー版のリアニメイトデッキです。
オーソドックスなレシピだと思いますが
・妨害呪文
・クリーチャー除去
・キーパーツを墓地へ落とす呪文
・リアニメイト呪文
という必須パーツをどちらかと言えば序盤のリアニメイトに特化した形で組んでいるので
「決まれば勝ち、決まらなければ負け」
の要素が強いコンボ型のリアニメイトデッキですね。
先手でブン回ればこの世に存在するほとんどのデッキに負けない強さを持っています。
ただ、毎回そう上手くいくわけもないので多少のアレンジは必要ですね。
キーパーツを最小に絞れば
・ウラモグの破壊者
・死体発掘
・入念な研究
の3枚だけになるので、青黒のコントロールにおまけ要素として忍ばせることもできます。
2ターン目に「ウラモグの破壊者」の「滅殺2」で文字通り更地にする理想の動きをしたいならコンボ特化型に・・・
理想よりは現実を見て、勝てる場を作ったあとのフィニッシャーとしての採用にするならコントロール型に・・・
という感じにすればいいんじゃないでしょうか。
リアニメイトと言っても人によって組み方は様々なので、お好みの形にアレンジしてください。
今回のレシピはシンプルな作りなので入れ替えも簡単だと思いますよ。
基本的な動き
リアニメイトに特化しているので、とにかく早く「ウラモグの破壊者」を場に出すことに専念します。
理想は「ウラモグの破壊者」を2ターン目に吊り上げ、いきなり「8/8・速攻・滅殺2」で殴ることです。
先手でこれが決まれば相手は更地になり、1マナの確定除去を持っていない限り勝ちになります。
具体的な動きは・・・
1ターン目
初手に「島」「沼」「入念な研究」「ドラゴンの息」「ウラモグの破壊者」「死体発掘」があれば完璧です。
「島」をセット
「入念な研究」をプレイ、「ドラゴンの息」と「ウラモグの破壊者」を墓地に落とす
2ターン目
「沼」をセット、「死体発掘」をプレイ
墓地から「ウラモグの破壊者」を場に出す
誘発した「ドラゴンの息」を付けて「速攻」を持った「ウラモグの破壊者」でアタック
「滅殺2」によって相手の場は更地になる
これは本当にブン回った理想中の理想で、麻雀で言う所の「天和」なのでなかなか決まりませんが、勝てる時はこれくらい強烈に勝ち切れる爆発力を持っています。
ここまで理想的じゃなくても、2ターン目に「強迫」で手札を確認し、3ターン目に「死体発掘」でも充分です。
除去も8枚入ってるのである程度はクリーチャーにも対応できますし、機を見て3~4ターン目までに「ウラモグの破壊者」を出せればとりあえずOKです。
他にも
・入念な研究
・強迫的な研究
・巧みな軍略
の3枚で墓地が早く溜まるので「グルマグのアンコウ」を探査で出して普通に殴るプランもあります。
2~3枚引けるドローなのでキーパーツが手札に集まりやすく、2枚しかない「グルマグのアンコウ」もほどよく引けて意外とどうにかなりますね。
「払拭」や「強迫」で除去をケアできていればこのまま勝ち切れたりもしますよ。
アンコウを除去されても、その後に「ウラモグの破壊者」を吊り上げたら相手の手札に除去がなく勝つというパターンもあります。
出たら対処しないといけない大型クリーチャーしかいないので、除去の薄いデッキにとっては厳しい状況になりますね。
こんな感じで、相手に対処手段がなければ「決まれば勝ち」のデッキです。
2~4ターン目に「ウラモグの破壊者」で殴る豪快な動きを楽しみたいならオススメのデッキですね。
このデッキの弱点
やたら展開の早いアグロ(白ウィニー・緑単)や除去が豊富なコントロール(黒単・青黒)は、ブン回らなかった時にキツイです。
対アグロ
アグロに対し4ターン目に「ウラモグの破壊者」を出しても「滅殺2」で土地しか破壊できず、すでにライフも10点を切っていたりするので返しの全軍アタックでやられるパターンが多いです。
相手にパーマネントが多いと「滅殺2」が響かない上に、3回殴らないと勝てないという欠点もあり、手遅れ感が明白で
「序盤に決まらなければ負け」
の典型的な負けパターンになりやすいですね。
サイドボード後は墓地対策もされますし、序盤のクリーチャー対処に特化した形に入れ替えて頑張るか、ブン回りに掛けるか、難しい選択になります。
対コントロール
コントロール相手の場合、4ターン目に「ウラモグの破壊者」が出ても普通に除去の対象になり、1度は防いでもすぐ2発目が飛んできて簡単に対処されてしまいます。
単体除去が豊富な「黒単」はもちろん、カウンターもある「青黒」は超苦手な相手ですね。
仕組みが単純なだけに的確に対処されると何もできないただの重いクリーチャーデッキになってしまいます。
サイドボード後、妨害手段を入れて頑張るか、ブン回りに掛けるか、どちらが勝ちやすいか悩む所ですね。
後半に強いコントロール相手にゆっくりした展開になるとさらに負けそうなので、先手番ならブン回り狙いの方がまだマシかもしれません。
その他、苦手な呪文とか
単体除去でも
・「白」の「未達への旅」
のような墓地にいかないものは苦手です。
2枚目の「死体発掘」で即復活ができず致命傷になりますから・・・
「未達への旅」はまだ「残響する真実」で対処できるからマシですが、「送還」はまた捨てる手間もあり本当に厳しいです。
1マナカウンターもブン回りを阻止されるのでキツイです。
サイドボードの説明
2 嵐縛りの霊
2 強迫
2 払拭
2 ミジウムの外皮
1 喪心
4 チェイナーの布告
2 エヴィンカーの正義
嵐縛りの霊
コスト(1)(青)(青)の「2/2」「スピリット」で
「飛行」「嵐縛りの霊は飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる」「不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す)」
という能力を持ったクリーチャーです。
苦手な黒の布告除去対策です。
このデッキは場に1体のクリーチャーしかいないことが多いため布告除去が刺さります。
よく採用されている「チェイナーの布告」はソーサリーのため「払拭」が効かず対処が難しいので「嵐縛りの霊」で頑張る形にしています。
これに除去を打ってくれれば2枚も消費させることができますし、役に立つ1枚だと思います。
強迫、払拭
追加の妨害呪文です。
相手のデッキによってどちらがいいかでメインとの採用枚数を調整します。
ミジウムの外皮
コスト(青)のインスタントで
「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+0/+1の修整を受けるとともに呪禁を得る」「超過(1)(青)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうしたなら、あなたがコントロールする各クリーチャーは、ターン終了時までそれぞれ+0/+1の修整を受けるとともに呪禁を得る)」
という効果を持っています。
単体除去への対策です。
シンプルにクリーチャーを守ることに特化するならコレですね。
「未達への旅」がエンチャントゆえの対処しにくさがあるので、これで対象を取れずにする方法でどうにかしています。
喪心
序盤のクリーチャー対策です。
「苦悶のねじれ」で対処できないサイズの大きいクリーチャーが出てくるデッキにはこちらが良いですね。
チェイナーの布告
コスト(1)(黒)のソーサリーで
「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、クリーチャー1体を生け贄に捧げる」「フラッシュバック(5)(黒)(黒)」
という効果を持っています。
「呪禁オーラ」対策と序盤のクリーチャー対策です。
ガッツリ除去コントロールとして戦う時にも使える便利なカードですね。
エヴィンカーの正義
コスト(2)(黒)(黒)のソーサリーで
「バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える)」「エヴィンカーの正義は、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える」
という効果を持っています。
小粒なクリーチャーが並ぶアグロ対策です。
これで一掃してから「ウラモグの破壊者」を出せれば「滅殺2」も活きますし、対アグロには最適なカードだと思います。
その他の候補カード
・縞カワヘビ
・アンデッドの召使い
・トレイリアの風
・水蓮の花びら
縞カワヘビ
コスト(6)(青)の「5/5」「海蛇」で
「呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない)」「サイクリング(青)」
という能力を持ったクリーチャーです。
「サイクリング」で自ら墓地に落ちることができる「5/5」クリーチャーです。
「呪禁」も持っているのでリアニメイトが抱えている単体除去への弱点を克服している1枚でもあります。
こちらを採用しているリストもあるので候補になる1枚だと思います。
アンデッドの召使い
コスト(3)(黒)の「3/2」「ゾンビ」で
「アンデッドの召使いが戦場に出たとき、あなたの墓地にある《アンデッドの召使い/Undead Servant》という名前のカード1枚につき、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する」
という能力を持ったクリーチャーです。
場に出た時、墓地にある「アンデッドの召使い」1枚につき「2/2」のゾンビトークンを出すクリーチャーです。
数が並ぶので布告除去に強くなりますし、墓地にカードが落ちる動きとあっていて使えるかもしれない1枚です。
単体で強い「グルマグのアンコウ」と比べてどちらが良いかお好みで採用してください。
トレイリアの風
コスト(1)(青)のインスタントで
「あなたは自分の手札のカードをすべて捨てる。その後同じ枚数のカードを引く」
という効果を持っています。
かなり豪快なカードで、手札によってはいきなり状況が良くなることもあり、1枚くらい入れておくと面白いかもしれません。
水蓮の花びら
コスト(0)のアーティファクトで
「(T),水蓮の花びらを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える」
という効果を持っています。
よりブン回りに特化するなら使えるカードです。
本当に上手く回ると1ターン目に「ウラモグの破壊者」を場に出すこともできます。
これはこれで面白いですが、ちょっとやり過ぎ感がなくもないです。
後手番でもブン回ったら勝てるようにしたいなら採用してもいい1枚だと思います。
最後に
ブン回ればあっという間に勝ち切れるパウパーデッキ「青黒リアニメイト」を紹介してみました。
2ターン目に「8/8・速攻・滅殺2」で殴り、相手に何もさせない豪快な勝ち方をしたいなら使ってみてください。
ちょっとパーツが足りない感や、不安定感があり未完成なデッキではあるんですが、決まれば気持ちいいデッキです。
まだまだ調整次第で強くなるデッキだと思うので、このデッキを完成形に近づけるのも楽しいかもしれませんよ。
よりコンボに特化するか、コントロール型にするか、未知の形があるのか・・・
色々とお試しください。
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