【MTG】Pauper版「青黒コントロール(神秘の指導)」の紹介 王道の青黒コントロールをコモンで!【パウパー】

2021/06/04

デッキ紹介(パウパー)

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コントロールの序盤を乗り切れるかのハラハラ感がけっこう好きなカズヒコです、こんにちは。

今回はPauper版の「青黒コントロール(神秘の指導)」デッキを紹介します。

・ドロー
・単体除去
・全体除去
・カウンター
・フィニッシャー

という構成の

「これぞ青黒コントロール!」

と言える王道のデッキなのでガッチガチのコントロール好きの方にオススメです。

最近はあまり見かけませんが、アドを取れる細かい仕掛けも内蔵していて面白いデッキですね。

どんなデッキ相手でも幅広く戦えて末永く使える利点があり、1つのデッキを突き詰めて調整していくのが好きならコレだと思います。

この記事ではサンプルとして私なりに調整したパウパー版の青黒コントロールを紹介するので、基本構造を理解したらお好みでチューンしてお楽しみください。

Pauper版 青黒コントロール(神秘の指導)デッキのレシピ

土地(23枚)

8 島
4 沼
4 陰鬱な僻地
4 ディミーアのギルド門
2 ディミーアの水路
1 亡骸のぬかるみ

クリーチャー(9枚)

4 海門の神官
2 熟考漂い
2 記憶の壁
1 ウラモグの破壊者

呪文(28枚)

4 見栄え損ない
4 苦悶のねじれ
2 悪魔の布告
2 チェイナーの布告
1 破滅の刃
1 残響する衰微
1 残響する真実

3 エヴィンカーの正義

4 対抗呪文
1 禁制
1 魂の操作

1 転覆
1 幽霊のゆらめき
2 神秘の指導

サイドボード

4 強迫
3 破滅の刃
2 チェイナーの布告
1 残響する衰微
1 残響する真実
4 引き裂かれた記憶

デッキの説明

構造を見ればシンプルな青黒コントロールです。

・除去とカウンターで序盤を凌ぎ
・ドロー呪文でアドを取り、手札を整えながら盤面をコントロールし
・頃合いを見てフィニッシャーを出して殴り切る

これ以上ないくらい分かりやすいコントロールデッキですね。

基本構造さえ分かっていれば、あとは各自の好きなカードで組めばいいデッキです。

今回のレシピは私が扱いやすく組んだ形で

・除去呪文が多め
・ドロー手段がクリーチャー

になっているんですが、まずはなぜこの構成になっているのかを説明します。

その後に

・除去呪文の構成

の理由も解説します。

除去呪文が多めの理由

パウパーは

「クリーチャーデッキが多い環境」

なのでアグロデッキの速度に対応できるように軽い除去を多めに採用しました。

カウンターが多めの構成だと1~2ターン目に盤面に出てしまったクリーチャーに無力すぎるため、メインは場に干渉できる除去を優先する方がオススメです。

ゆっくりしたデッキならどうとでも対応できるので、メインは序盤で勝負を決められてしまう速いアグロに対応した方が勝率は上がると思いますよ。

ドロー手段がクリーチャーの理由

ドローが定番の「定業」ではなく


といったクリーチャーなのは

・幽霊のゆらめき

で使い回す事を想定しているからです。

盤面が落ち着き、あとはアドを取りながら対応していくとなった時、


コンボで手札補充をする流れになると盤石ですから。

勝ちが遅いガッチガチのコントロールということもあり、長い戦いを意識しているので

・序盤でも終盤でもいつ引いても強い

・コンボパーツにもなる

というメリットを持った「海門の神官」と「熟考漂い」の方がデッキに噛み合っています。

もう少し勝ちが早いデッキなら「定業」の方が良いですね。

除去呪文の構成

4 見栄え損ない
4 苦悶のねじれ
2 悪魔の布告
2 チェイナーの布告
1 破滅の刃
1 残響する衰微
1 残響する真実

この除去の構成は、私が長く使ってきた中で幅広く対応できるように調整したものです。

とは言ってもかなり昔の環境に合わせているので今はもうちょっと違う構成の方がいいかもしれません。

ここはお好みで調整できる所なので自分に合った調整をしてください。

では、なぜこの構成なのか、当時考えていた意味をそれぞれ説明します。

見栄え損ない

コスト(黒)のインスタントで

「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける」

という効果を持っています。

1マナでタフネス2までを対応できる除去呪文です。

これを4枚採用しているのは1ターン目からクリーチャーを展開してくる


のような速いアグロデッキを意識しているからです。

1ターン目にパワー2のクリーチャーが出てきた場合、すぐに除去できないとそのまま地味に殴られ続けてやられる場合がありますから。

「1マナクリーチャーには1マナの除去」

という同じ速度で対応するために必要ですね。

苦悶のねじれ

コスト(青)(黒)のインスタントで

「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-3/-0の修整を受ける」

「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-0/-3の修整を受ける」

という効果を持っています。

これも序盤を凌ぐために必須の除去呪文です。

「2マナクリーチャーには2マナの除去」

という同じ速度で対応できるように4枚採用しています。

2体に分割して使えるので

・1体は無力化
・1体は除去

といった感じで延命できるのが強いですね。

あと、白系のデッキにいる「プロテクション(単色)」を持つ「ギルドパクトの守護者」を対処できる点も採用理由です。

コモンクリーチャーはタフネス3以下が多いので、だいたいのクリーチャーを対処できる優秀な呪文だと思います。

悪魔の布告

コスト(1)(黒)のインスタントで

「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げる」

という効果を持っています。

対象を取る除去が効かないクリーチャーへの対処手段です。

当時はけっこういた「呪禁オーラ」への対策ですね。

メインはちょっと使いずらいので2枚にしています。

インスタントなので「神秘の指導」からサーチできる点が地味に優秀ですね。

チェイナーの布告

コスト(1)(黒)のソーサリーで

「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、クリーチャー1体を生け贄に捧げる」

「フラッシュバック(5)(黒)(黒)」

という効果を持っています。

ソーサリーになりフラッシュバックを持って長期的な戦いに向いた「悪魔の布告」です。

単体の強さだけ意識するならこれを4枚採用するんですが、「神秘の指導」でのサーチを意識して「悪魔の布告」と2枚ずつ散らしました。

破滅の刃

コスト(1)(黒)のインスタントで

「黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」

という効果を持っています。

シンプルなクリーチャー除去ですが、黒相手に腐るのを嫌ってメインでは1枚だけの採用です。

環境に黒が少ないならメインの枚数は多くなりますね。

残響する衰微

コスト(1)(黒)のインスタントで

「クリーチャー1体を対象とする。それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-2/-2の修整を受ける」

という効果を持っています。

金切るときの声」がコモン落ちした事により現れた「白単トークン」デッキへの対策です。

トークン以外にはあまり強くないのでメインは1枚です。

残響する真実

コスト(1)(青)のインスタントで

「土地でないパーマネント1つを対象とする。それと、そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを、オーナーの手札に戻す」

という効果を持っています。

2マナの土地以外への万能バウンスです。

これもトークン対策なのでメインは1枚にしています。

基本的な動き

こちらにはブン回りとかは無いので、相手のブン回りを阻止するように動き、どうにかこうにかマナが伸びる5ターン以降まで生き延びるのが基本です。

全体除去が「エヴィンカーの正義」というタフネス2以下のクリーチャーにしか通用しない曖昧さなので、単体除去を打つクリーチャーの判断が腕の見せ所になります。

クリーチャーの脅威を見極めて

「どのクリーチャーを残し、どのクリーチャーを除去するか」

の判断が大切になり、正確な1対1交換をするプレイングが必要です。

この必死に生き延びる感じがコントロールの醍醐味ですね。

厳しい序盤を凌ぎ切ればアドを取りまくれる楽しいコントロールの時間が来ます。

・記憶の壁
・幽霊のゆらめき

のコンボで能力持ちのパーマネントを使い回せるので「神秘の指導」でサーチしてきて状況に合わせて使っていきましょう。

ドローがしたければ

・海門の神官
・熟考漂い

ライフを回復するなら「陰鬱な僻地」をちらつかせればOKです。

相手の巨大クリーチャーが攻めてきたとしても「記憶の壁」がいるならブロックした後に「幽霊のゆらめき」を打てば

ブロック扱いになるのにダメージを食らわず場に残る

ので無敵の壁として時間稼ぎができます。

この時に「海門の神官」や「熟考漂い」を一緒にちらつかせれば爆アドですね。

「記憶の壁」が場に2体いるなら、

この2体をちらつかせることで毎ターン好きな呪文を回収できる

ので「対抗呪文」を回収し続ければずっとカウンターを構えることもできます。

仮に「記憶の壁」を除去されても

・魂の操作
・亡骸のぬかるみ

で墓地から回収できますし、「幽霊のゆらめき」を打ち消されたら「記憶の壁」で回収すればいいので意外としつこくコンボを狙えます。

「記憶の壁」が2体とも場に出た状態で「幽霊のゆらめき」を打ち消されても「転覆」で「記憶の壁」をバウンスして出し直せばまた「幽霊のゆらめき」を回収できますから本当にしつこいですよ。

この辺のプレイングはかなり使っていないと気付かない事もあるので長く愛用して瞬時に対応できるようになりましょう。

デッキ名にもなっている「神秘の指導」で、どのインスタントをサーチするかを間違えないようにいっぱい回してください。

かなり経験やスキルの差が出るデッキなのでパズルのような手順で上手く使いこなせて勝った時は気持ちいいですよ。

サイドボードの説明

4 強迫
3 破滅の刃
2 チェイナーの布告
1 残響する衰微
1 残響する真実
4 引き裂かれた記憶

サイドボードはシンプルです。

強迫」はカウンターがあるコントロール用で、「引き裂かれた記憶」は「拷問生活」を使うパウパー版「ドレッジ」やこのデッキと同じように墓地を使うコントロール用です。

その他の除去は相手に合わせて最適化する感じで入れ替えてください。

あくまでこれは当時の環境に合わせたサイドボードなので、各自その時のメタに合わせてお好みでどうぞ。

その他の候補カード

・喪心
・除外
・水流破

・広がりゆく海

・虚無の呪文爆弾

・光輝の泉
・ハリマーの深み
・ボジューカの沼

・騒がしいネズミ

などが候補でしょうか・・・

それぞれ説明します。

喪心

コスト(1)(黒)のインスタントで

「伝説でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」

という効果を持っています。

少し前にコモン落ちした「喪心」は「破滅の刃」と違って腐る心配のない除去なのでメインから採用できそうですね。

除外

コスト(2)(青)のインスタントで

「クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す」

「カードを1枚引く」

という効果を持っています。

クリーチャーがいないデッキはほぼ無いのでけっこう使えるカウンターです。

3マナがちょっと重いので1~2枚の採用が無難でしょうか・・・

水流破

コスト(青)のインスタントで

以下から1つを選ぶ

・呪文1つを対象とし、その色が赤である場合、それを打ち消す

・パーマネント1つを対象とし、その色が赤である場合、それを破壊する

という効果を持っています。

「水流破」は赤単対策に最適です。

赤単バーン」や「赤単ゴブリン」が増えてきたらサイドボードに4枚入れてもいいかもしれません。

広がりゆく海

コスト(1)(青)のオーラで

「エンチャント(土地)」

「広がりゆく海が戦場に出たとき、カードを1枚引く」

「エンチャントされている土地は島(Island)である」

という効果を持っています。

「広がりゆく海」は「ウルザトロン」が環境に多い時は必要な1枚ですね。

1ドローできて完全に腐る事はないのでメインに数枚入れてもいいかもしれません。

虚無の呪文爆弾

コスト(1)のアーティファクトで

「(T),虚無の呪文爆弾を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する」

「虚無の呪文爆弾が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く」

という効果を持っています。

定番の墓地対策です。

相手の墓地だけ一掃できるのと、黒マナがあれば1ドローできるので黒絡みならコレがいいですね。

光輝の泉

「光輝の泉が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る」

「(T):(◇)を加える」

という能力を持った土地です。

アンタップインで2点のライフを得られるので2~3枚くらい採用されているレシピを見たことがあります。

「幽霊のゆらめき」でアドが取れるので悪くない土地ですね。

ハリマーの深み

「ハリマーの深みはタップ状態で戦場に出る」

「ハリマーの深みが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す」

「(T):(青)を加える」

という能力を持った土地です。

タップインですがちょっとだけドローの質を上げられるので1枚くらいの採用なら邪魔にならないかもしれません。

ボジューカの沼

「ボジューカの沼はタップ状態で戦場に出る」

「ボジューカの沼が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する」

「(T):(黒)を加える」

という能力を持った土地です。

「幽霊のゆらめき」があると任意のタイミングで墓地を追放できて強力です。

自然な形で墓地対策ができるので1枚くらい入れておくといいですね。

騒がしいネズミ

コスト(1)(黒)(黒)の「2/2」「ネズミ」で

「騒がしいネズミが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札のカードを1枚、自分のライブラリーの一番上に置く」

という能力を持ったクリーチャーです。

「騒がしいネズミ」は状況が限られますが「記憶の壁」と「幽霊のゆらめき」コンボでの有名なロックがあり、決まれば勝てるカードです。

動きとしては・・・

・相手の手札が0の時、ドローステップに引いたタイミングで「騒がしいネズミ」と「記憶の壁」を対象に「幽霊のゆらめき」をプレイ

・「騒がしいネズミ」の能力が誘発し、もし引いたカードがドローステップにはプレイできない土地やクリーチャーやソーサリーだった場合、そのカードをデッキトップに戻すことになる

・このコンボを止める手段がなければ次のターンにも同じことをされ、ドローが進まずそのままロックされる

という感じになります。

盤面が有利な状況ならこれで勝ちです。

まぁこんな勝ち方ばかりしてたら友達を失いそうですけどね。

最後に

個人的にけっこう好きなPauper版の「青黒コントロール(神秘の指導)」デッキを紹介してみました。

「神秘の指導」っていうより「幽霊のゆらめき」デッキって言った方が正しいかもしれませんけどね。

Pauperの「神秘の指導」を使ったコントロールデッキは個性豊かな面白いレシピが多いので、もし興味があったら下記リンクを参照してください。


もっと色々なバリエーションが知りたい方は

「Pauper 神秘の指導」

「青黒ティーチング」

などのワードで検索すると色々引っ掛かると思いますよ。

私はシンプルなコントロールデッキが好きなので今回のようなレシピになりましたが、かなり自由に組めるデッキなので1つ自分の理想のコントロールデッキとして組んでみるといいんじゃないでしょうか。

楽しいコントロールデッキを組んでパウパーという不思議なプチレガシーの世界に飛び込んでみてください。

追記 2021年11月 最新版のレシピに修正しました 

今回のレシピは古いものなので、リライトのつもりで最新版のレシピの記事を書きました。

興味がありましたら下記リンクの記事をどうぞ。

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