【MTG】モダン版「青白コントロール」の紹介 高いけど1度組めば末永く使えるのでオススメ

2021/08/11

デッキ紹介(モダン)

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青白コントロールってキレイなデッキだと思うカズヒコです、こんにちは。

今回は、王道のコントロールデッキ、

モダン版「青白コントロール」

を紹介します。

シンプルなコントロールデッキの良い所は、構成が

・ドロー
・単体除去
・全体除去
・カウンター
・フィニッシャー
・補助呪文

といった感じで、いつの時代も仕組みがそんなに変わらず、そのフォーマットにあるそれぞれの優秀な呪文を入れれば何となく完成する所ですよね。

欠点と言えばレアや優良なコモン・アンコモンを使うので値段が高くなる所でしょうか・・・

モダンの場合、今じゃ10万円以上かかるかもしれないので気軽に組めるデッキではありませんし・・・

でも、考えようによってはコスパが良いデッキと言えなくもありません。

1度組んでしまえば安定した強さで末永く使えますからね。

安くて使えるデッキを紹介するのがこのブログのコンセプトなんですが、ガチデッキ並みの価格でも

「長期的に見ればコスパは悪くない」

という利点を言い訳に紹介する事にしました。

よく見る青白コントロールのリストを元に「私好みに調整したレシピ」と「よく使われているカード」を紹介するので、各自お好みの形に仕上げてもらえたらと思います。

モダン版「青白コントロール」のレシピ

土地(24枚)

5 島
2 平地
4 溢れかえる岸辺
4 天界の列柱
2 神聖なる泉
2 氷河の城砦
1 ヴァントレス城
4 廃墟の地

クリーチャー(5枚)

4 瞬唱の魔道士
1 ヴェンディリオン三人衆

呪文(31枚)

4 選択
4 流刑への道
2 失脚

4 対抗呪文
3 否定の力
3 謎めいた命令

4 至高の評決

3 時を解す者、テフェリー
2 精神を刻む者、ジェイス
2 ドミナリアの英雄、テフェリー

サイドボード

4 安らかなる眠り
3 解呪
2 天界の粛清
3 広がりゆく海
3 機を見た援軍

カードの説明

溢れかえる岸辺

「(T),1点のライフを支払う,溢れかえる岸辺を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから平地(Plains)カード1枚か島(Island)カード1枚を探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す」

という能力を持った土地です。

色マナの安定に欠かせない青白のフェッチランドですね。

「島」か「平地」を場に出せるので「神聖なる泉」はもちろん、その他、土地タイプに「島」「平地」を持つ特殊土地も出せる便利なカードです。

禁止になった「神秘の聖域」が使えた頃は強力でしたね。

天界の列柱

「天界の列柱はタップ状態で戦場に出る」

「(T):(白)か(青)を加える」

「(3)(白)(青):ターン終了時まで、天界の列柱は飛行と警戒を持つ白であり青である4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある」

という能力を持った土地です。

青白のミシュラランドですね。

このデッキではフィニッシャーとして活躍する強力な土地です。

神聖なる泉

「土地 — 平地(Plains) 島(Island)」

「(T):(白)か(青)を加える」

「神聖なる泉が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る」

という能力を持った土地です。

青白のショックランドです。

土地タイプに「平地」と「島」を持っているので「溢れかえる岸辺」からサーチできます。

このカードのおかげで色マナと「氷河の城砦」のアンタップインが安定するので大切な土地です。

氷河の城砦

「氷河の城砦は、あなたが平地(Plains)か島(Island)をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る」

「(T):(白)か(青)を加える」

という能力を持った土地です。

青白のチェックランドです。

2色で組めば安定してアンタップインの2色ランドとして使えます。

これといったデメリットのない優秀な2色土地ですね。

ヴァントレス城

「あなたが島(Island)をコントロールしていないかぎり、ヴァントレス城はタップ状態で戦場に出る」

「(T):(青)を加える」

「(2)(青)(青),(T):占術2を行う」

という能力を持った土地です。

余ったマナでドローの質を高められる便利な土地です。

長い戦いを見据えたコントロールデッキでは1枚あると便利ですね。

廃墟の地

「(T):(◇)を加える」

「(2),(T),廃墟の地を生け贄に捧げる:対戦相手がコントロールしていて基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。各プレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーから基本土地カード1枚を探し、戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す」

という能力を持った土地です。

相手の特殊土地への対策をしながら土地を減らさない上に色マナの安定にもなる強力な土地ですね。

瞬唱の魔道士

コスト(1)(青)の「2/1」「人間・ウィザード」で

「瞬速」

「瞬唱の魔道士が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。それはターン終了時までフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストは、それのマナ・コストに等しい」

という能力を持ったクリーチャーです。

場に出た時に墓地にあるソーサリーかインスタント1枚を再利用できる強力な能力を持ったクリーチャーです。

序盤から終盤まで活躍するコントロールに最適な1枚ですね。

ヴェンディリオン三人衆

コスト(1)(青)(青)の「3/1」「フェアリー・ウィザード」で

「瞬速」「飛行」

「ヴェンディリオン三人衆が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。あなたは、その中から土地でないカードを1枚選んでもよい。そうした場合、そのプレイヤーは選ばれたカードを公開し、それを自分のライブラリーの一番下に置き、その後カードを1枚引く」

という能力を持った伝説のクリーチャーです。

手札破壊のような能力を持ちつつ「3/1 飛行」という充分なスペックを持った3マナクリーチャーです。

場合によっては自分の手札の不要牌をドローに変えられますし、柔軟に使えるフィニッシャーですね。

選択

コスト(青)のインスタントで

「占術1を行う」

「カードを1枚引く」

という効果を持っています。

モダンでは定番の1マナドローです。

スキがなく使えるので「ドロー呪文で迷ったらコレ」という1枚ですね。

流刑への道

コスト(白)のインスタントで

「クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは「自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい」

という効果を持っています。

モダンで「白の除去と言えばコレ」という定番の1マナ追放除去です。

土地を出されてしまうのでむやみに使うと危険ですが、追放が優秀なのでかなり使える1枚です。

失脚

コスト(白)のソーサリーで

「クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から2枚目に置く。それのコントローラーは3点のライフを得る」

という効果を持っています。

追加の1マナ除去です。

対アグロを意識して採用しています。

ライブラリーに戻すだけなのでまた引かれてしまいますが、序盤を凌げればいいので地味に使えるカードですね。

対抗呪文

コスト(青)(青)のインスタントで

「呪文1つを対象とし、それを打ち消す」

という効果を持っています。

青の定番である2マナのカウンターです。

これがモダンで使えるようになってデッキがグッと引き締まった感じがありますね。

否定の力

コスト(1)(青)(青)のインスタントで

「あなたのターンでないなら、あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札から青のカード1枚を追放してもよい」

「クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。これによりその呪文が打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する」

という効果を持っています。

相手のターン中にのみピッチコストで撃てるカウンターです。

普通に使うと1マナ重い「否認」のような感じでしかないので環境によって採用枚数が変わるかもしれません。

対コンボへのお守りみたいなカードですね。

謎めいた命令

コスト(1)(青)(青)(青)のインスタントで

以下から2つを選ぶ

・呪文1つを対象とし、それを打ち消す

・パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す

・あなたの対戦相手がコントロールするすべてのクリーチャーをタップする

・カードを1枚引く

という効果を持っています。

色拘束が強い分、弱い能力が1つもない優秀な4マナ呪文です。

基本はカウンターとして使い、状況に応じてもう1つの効果を使う感じですね。

至高の評決

コスト(1)(白)(白)(青)のソーサリーで

「この呪文は打ち消されない」

「すべてのクリーチャーを破壊する」

という効果を持っています。

打ち消されない全体除去です。

再生持ちをあまり見かけないので「神の怒り」よりこちらを優先しています。

打ち消されない安心感が優秀で、クロックパーミッションにも安心して撃てるのが良いですね。

時を解す者、テフェリー

コスト(1)(白)(青)「忠誠度4」の「伝説のプレインズウォーカー・テフェリー」で

「各対戦相手はそれぞれ、自分がソーサリーを唱えられるときにのみ呪文を唱えられる」

[+1]:あなたの次のターンまで、あなたはソーサリー呪文をそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい

[-3]:アーティファクトかクリーチャーかエンチャント、最大1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。カードを1枚引く

という能力を持っています。

相手の行動を制限しつつ、優秀なバウンス能力も持った非の打ち所がないプレインズウォーカーです。

青系のコントロールにこれを出せればカウンターを撃たれなくなるので安心感があります。

地味にソーサリーをインスタントとして使えるようにする能力も優秀で、相手のターンに「至高の評決」を撃てる鬼のようなプレイングが可能になります。

モダンでもいつか禁止されるんじゃないかと心配になるカードですね。

精神を刻む者、ジェイス

コスト(2)(青)(青)「忠誠度3」の「伝説のプレインズウォーカー・ジェイス」で

[+2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードを、そのプレイヤーのライブラリーの一番下に置いてもよい

[0]:カードを3枚引く。その後、あなたの手札のカード2枚をあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く

[-1]:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す

[-12]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからすべてのカードを追放する。その後、そのプレイヤーは自分の手札を自分のライブラリーに加えて切り直す

という能力を持っています。

強い能力が目白押しのプレインズウォーカーで、青系のコントロールなら2枚は欲しいカードです。

「+2」能力が回りだして相手の動きを制限できる状況になればほぼ勝ちになる強力なフィニッシャーですね。

ドミナリアの英雄、テフェリー

コスト(3)(白)(青)「忠誠度4」の「伝説のプレインズウォーカー・テフェリー」で

[+1]:カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地を最大2つアンタップする

[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く

[-8]:あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る

という能力を持っています。

毎ターンドローしながら奥義を目指せるコントロールには最高のプレインズウォーカーです。

対抗呪文」が使えるようになり、土地2枚をアンタップする能力がさらに強力になりました。

「-8」の奥義も「精神を刻む者、ジェイス」の「0」能力と合わせれば一気に3つ追放となり、あっという間に投了に追い込めます。

使ったらクセになる楽しさを持ったカードですね。

デッキの説明

定番の青白コントロールのメインを対アグロ向けに調整したデッキです。

遅いデッキ相手ならこちらも回るので対応できなくもないですが、

「速いデッキはサイド後でもブン回られたら何もできずに負けるくらい相性が悪いのでメインから特化した方がいい」

という私なりの思いが入ったレシピですね。

どうせサイド後は対策をフル投入して挑むんだから

「最初から入れておけ」

という感じですね。

・失脚 2枚
・至高の評決 4枚

がその「最初から入れておけ」を体現した採用枚数です。

序盤は軽くクリーチャーを捌き、4ターン目には確実に一掃したいという気持ちが表れています。

もっと特化するならメインの「否定の力」3枚とサイドにある「機を見た援軍」3枚を入れ替えても良いんですが、それだと他の相手に弱くなりそうなのでやめました。

できる限りアグロ向けに調整しつつ、他のデッキも意識した限界点がこの辺かと思います。

対アグロにこだわる悲しい理由

なんで私がここまでアグロに特化するのかと言うと、調整相手のデッキが愛用してる超速アグロだからです。

以前の記事で紹介した


に勝てなすぎて悲しくなったことが大きいかもしれません。

10万円近く使って組んだのに15000円~50000円のデッキに歯が立たないのが悔しかったんですよね・・・

特に15000円でおつりがくる「赤単ゴブナイト」になかなか勝てないのが悔しくて悔しくて・・・

どうにかメインで10回中4回は勝てるようにと頑張りました。

とは言ってもやっぱりブン回られたら厳しいのは変わらないんですけどね・・・

ここまで極端なアグロはそんなに見かけないので

「そこまでやる必要はないのでは?」

と思うかもしれませんが、これに勝てればアグロ対策はだいたいOKっぽい感じもあったのでムダでもないと思います。

最近のカードパワーの上昇で「ブン回られたら勝てない」感じがあるのがコントロールなので、少しでも抗うのは悪くないですよ。

サイドボードの説明

4 安らかなる眠り
3 解呪
2 天界の粛清
3 広がりゆく海
3 機を見た援軍

安らかなる眠り

コスト(1)(白)のエンチャントで

「安らかなる眠りが戦場に出たとき、すべての墓地にあるすべてのカードを追放する」

「カードかトークンがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する」

という効果を持っています。

白で墓地対策をするならコレというカードですね。

ドレッジも怖い相手なので念入りに4枚採用しています。

一度場に出せば相手が対処するまでは安心できるので良いカードだと思います。

解呪

コスト(1)(白)のインスタントで

「アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」

という効果を持っています。

定番の置物対策ですね。

シンプルにこれで充分だと思って採用しています。

もし「カルドラの完成体」のような破壊不能のアーティファクトが流行ったりしたら「存在の破棄」への変更はあるかもしれません。

天界の粛清

コスト(1)(白)のインスタントで

「黒か赤のパーマネント1つを対象とし、それを追放する」

という効果を持っています。

対アグロへの追加除去ですね。

パーマネントとしてすべてを狙えるので赤と黒へのキラーカードになる強力な呪文です。

環境によって採用枚数が変わってきますね。

広がりゆく海

コスト(1)(青)のオーラで

「エンチャント(土地)」

「広がりゆく海が戦場に出たとき、カードを1枚引く」

「エンチャントされている土地は島(Island)である」

という効果を持っています。

ウルザトロンのような特殊土地を使ったデッキや多色デッキへの対策です。

廃墟の地」だけでは不安なので3枚だけ採用しました。

機を見た援軍

コスト(2)(白)のソーサリーで

「あなたのライフの点数がいずれかの対戦相手よりも低い場合、あなたは6点のライフを得る。あなたがコントロールしているクリーチャーの数がいずれかの対戦相手よりも少ない場合、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを3体生成する」

という効果を持っています。

対アグロへの強力な対策ですね。

ライフが勝ってることもクリーチャー数が勝ってることもほぼ無いので最大限に効果を利用できます。

高速アグロばかりで溢れていたらメインから使いたいカードです。

その他の候補カード

・前兆の壁

・虹色の終焉
・神の怒り

・呪文嵌め
・呪文貫き
・差し戻し
・ドビンの拒否権
・大魔導師の魔除け

・拘留の宝球
・サメ台風

・試練に臨むギデオン
・覆いを割く者、ナーセット
・夢を引き裂く者、アショク

前兆の壁

コスト(1)(白)の「0/4」「壁」で

「防衛」

「前兆の壁が戦場に出たとき、カードを1枚引く」

という能力を持ったクリーチャーです。

序盤を支えてくれる壁ですね。

1ドローできるのでアド損しませんし、パワー3以下のクリーチャーを止めてくれるので延命になります。

私も最初は好きで使っていたんですが、もっと直接的に対応した方がいいと思い抜きました。

「失脚」や「時を解す者、テフェリー」、「瞬唱の魔道士」の方が総合的には強いですね。

でも、対アグロのみを意識するなら頼れるカードなのでお好みで採用してください。

虹色の終焉

コスト(X)(白)のソーサリーで

「収斂 ― 土地でないパーマネント1つを対象とする。それのマナ総量がこの呪文を唱えるために支払われたマナの色の数以下なら、それを追放する」

という効果を持っています。

青白2色で組んだ場合、メインから1~2マナ以下の土地でないパーマネントを追放できる強力な呪文になります。

霊気の薬瓶」や「虚空の杯」、各種1~2マナクリーチャーなどを追放できるので「失脚」と入れ替えた方がいいかもしれません。

神の怒り

コスト(2)(白)(白)のソーサリーで

「すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない」

という効果を持っています。

翻弄する魔道士」のような呪文を制限するクリーチャーへの対策として「至高の評決」と1~2枚ずつ散らしているレシピもあります。

唱えられなければ意味がないので環境によっては有効な対策になりますね。

呪文嵌め

コスト(青)のインスタントで

「マナ総量が2である呪文1つを対象とし、それを打ち消す」

という効果を持っています。

後手番の時、相手の2ターン目の強力な2マナ呪文を打ち消すことができるカウンターです。

タルモゴイフ」や「石鍛冶の神秘家」を打ち消せればとりあえず序盤の脅威は排除できますね。

モダンでは2マナの打ち消したい呪文はいっぱいあり腐ることがほぼないので1~2枚採用してもいいかもしれません。

呪文貫き

コスト(青)のインスタントで

「クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す」

という効果を持っています。

序盤の動きを徹底的に制限したいなら使える1枚です。

「否定の力」だけでは不安な場合に採用するといいですね。

コンボのような序盤に決められたら困る相手には重宝するかもしれません。

差し戻し

コスト(1)(青)のインスタントで

「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこれにより打ち消された場合、それをそのプレイヤーの墓地に置く代わりにオーナーの手札に加える」

「カードを1枚引く」

「対抗呪文」が出てから減りましたが、たまに採用している人もいます。

3色のコントロールにするならシングルシンボルで使いやすいのでアリかもしれませんね。

ドビンの拒否権

コスト(白)(青)のインスタントで

「この呪文は打ち消されない」

「クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す」

という効果を持っています。

多色になって打ち消されなくなった「否認」です。

確実に打ち消したいならこちらを採用してください。

メインからも使えますし、サイドにも1~2枚くらいあるといいかもしれませんね。

大魔導師の魔除け

コスト(青)(青)(青)のインスタントで

以下から1つを選ぶ

・呪文1つを対象とする。それを打ち消す

・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を引く

・マナ総量が1以下で土地でないパーマネント1つを対象とし、それのコントロールを得る

という効果を持っています。

色拘束がキツイですが3マナとしては有効な選択肢が増える強力な呪文です。

カウンターとして構えつつ、場合によってはアドを取ることもできるので青にはピッタリなカードですね。

メインに2~3枚あってもいいかもしれません。

拘留の宝球

コスト(1)(白)(青)のエンチャントで

「拘留の宝球が戦場に出たとき、《拘留の宝球/Detention Sphere》という名前でなく土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそのパーマネントと、そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを追放してもよい」

「拘留の宝球が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」

という効果を持っています。

同名のカードをまとめて追放してくれる土地以外への万能除去です。

トークンなどにも有効で、広く対策したいなら1枚くらいあってもいいかもしれません。

サメ台風

コスト(5)(青)のエンチャントで

「あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、飛行を持つ青のX/Xのサメ(Shark)・クリーチャー・トークン1体を生成する。Xは、その呪文のマナ総量に等しい」

「サイクリング(X)(1)(青)((X)(1)(青),このカードを捨てる:カードを1枚引く)」

「あなたがサメ台風をサイクリングしたとき、飛行を持つ青のX/Xのサメ・クリーチャー・トークン1体を生成する」

という効果を持っています。

基本はサイクリングして「X/X 飛行」のサメトークンを生み出しながらドローします。

サイクリングなので基本的には打ち消されませんし、インスタントタイミングでいつでも飛行持ちトークンを出せるのは強力ですね。

マナが豊富な後半にはフィニッシャーになり、普通にエンチャントとして使っても強力なのでコントロールデッキにピッタリな1枚です。

試練に臨むギデオン

コスト(1)(白)(白)「忠誠度3」の「伝説のプレインズウォーカー・ギデオン」で

[+1]:パーマネント1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それが与えるダメージをすべて軽減する

[0]:ターン終了時まで、試練に臨むギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるダメージをすべて軽減する

[0]:あなたは「あなたがギデオン(Gideon)・プレインズウォーカーをコントロールしているかぎり、あなたはこのゲームに敗北できず、対戦相手はこのゲームに勝利できない。」を持つ紋章を得る

という能力を持っています。

・延命手段
・「4/4」クリーチャー
・条件付き無敵モード

と3マナとしては優秀な能力を持っています。

「ギデオン・ジュラ」と一緒に使うと延命する時間も伸びる上に「無敵モード」がより強力になるかもしれません。

個人的にはスタンダードの頃によく使っていた「ギデオン・ジュラ」が好きなので、ギデオンを中心とした何か面白いデッキができないかを考えていたりします。

覆いを割く者、ナーセット

コスト(1)(青)(青)「忠誠度5」の「伝説のプレインズウォーカー・ナーセット」で

「各ターン、対戦相手はそれぞれ、カードを2枚以上引くことができない」

[-2]:あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く

という能力を持っています。

相手のドローを制限しつつ、こちらはアドを取れる優秀なプレインズウォーカーです。

相手によっては刺さるのでメインとサイドで合わせて2~3枚あるといいかもしれません。

夢を引き裂く者、アショク

コスト(1)(黒/青)(黒/青)「忠誠度5」の「伝説のプレインズウォーカー・アショク」で

「対戦相手がコントロールしている呪文や能力は、それのコントローラーにそのプレイヤーのライブラリーからカードを探させることができない」

[-1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを4枚切削する。その後、各対戦相手の墓地を追放する

という能力を持っています。

相手のサーチ能力を防ぎ、墓地対策もできる強力なプレインズウォーカーです。

相手はフェッチランドすら使えなくなるので、デッキによってはかなり動きを制限させられます。

墓地対策ついでに2枚くらいサイドにあるといいかもしれません。

最後に

モダンの王道コントロールデッキ、「青白コントロール」を紹介してみました。

高いですが、1度組んでしまえば安定した強さで末永く使えるデッキなので長い目で見るとコスパが良いかもしれません。

新しいエキスパンションが出るたびに今使っている

・ドロー
・単体除去
・全体除去
・カウンター
・フィニッシャー
・補助呪文

より強いものがあればちょっと入れ替えるだけで強くなるのでメンテナンスも楽ですしね。

今は「ウルザの物語」を使ったタイプだったり、「赤」や「黒」をタッチして3色にしたコントロールも増えてきてバリエーション豊かなので、1つお気に入りのコントロールデッキを組んでみてはいかがでしょうか。

安定して長く使えるデッキとしてオススメです。

2021年10月現在、「虚空の杯」を採用した面白い「青白コントロール」が流行っているので、気になる方は下記リンクからそちらの紹介記事も読んでみてください。


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