赤緑の割り切ったアグロっぷりが好きなカズヒコです、こんにちは。
今回は、中学~高校時代に使っていた速攻デッキ
4th + 5th + ミラージュブロック版「赤緑ステロイド」
を大人になった今、
「あの頃、本当はこう組みたかった」
「当時は強さに気づかなかったけど、今ならこのカードを使う」
といった
「過去の理想」と「今の感覚」
を入れた形に組み直したので思い出を語りつつ紹介したいと思います。
・第4版
・第5版
・ミラージュ
・ヴィジョンズ
・ウェザーライト
・テンペスト
辺りの頃にMTGを始めた古参の方なら懐かしい話かもしれません。
今でも好きな「赤緑速攻デッキ」の元になっているレシピと共に古い話をお楽しみ頂ければ幸いです。
4th + 5th + ミラージュブロック版「赤緑ステロイド」のレシピ
土地(20枚)
8 山
4 森
4 山峡
4 カープルーザンの森
クリーチャー(23枚)
3 ラノワールのエルフ
4 灰色熊
4 リバー・ボア
4 エルフの射手
4 スークアタの槍騎兵
4 タールルーム・ミノタウルス
呪文(17枚)
4 稲妻
3 火葬
2 火炎破
1 ケアヴェクの火吹き
4 巨大化
3 血の渇き
サイドボード
4 平穏
2 ウークタビー・オランウータン
2 粉砕の嵐
4 シロッコ
3 いかづち
「カードの説明」と「初心者の頃の思い出」
山峡
「山峡はタップ状態で戦場に出る」「(T),山峡を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから山(Mountain)カード1枚か森(Forest)カード1枚を探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す」
という能力を持った土地です。
今で言う「樹木茂る山麓」のような1点のライフと引き換えに土地をサーチできるフェッチランドの原型になったカードですね。
タップインのデメリットがありつつも
・山 12枚
・森 8枚
のような基本土地だけでは無理のあるマナベースを安定させてくれます。
当時は
・1ターン遅れるタップインを嫌っていた
・アンコモンだったのでパックから引けず4枚持ってなかった
という理由で採用していませんでしたが、このカードの必要性が分かった今は成長したと思います。
こういったその時に必要な色を選べる土地を使わず
・山 12枚
・森 8枚
のように基本土地20枚で色マナの安定をどうにかしようと試行錯誤していた頃が懐かしいですね。
カープルーザンの森
「(T):(◇)を加える」「(T):(赤)か(緑)を加える。カープルーザンの森はあなたに1点のダメージを与える」
という能力を持った土地です。
ライフ1点と引き換えに2色の安定を得られます。
レアなのもあり当時はパックから引けず1枚も持っていませんでした。
仮に手にしてもダメージを食らうのを嫌って採用しなかったと思うので、色マナに関しては本当に運要素が強いMTGになっていましたね。
ラノワールのエルフ
コスト(緑)の「1/1」「エルフ・ドルイド」で
「(T):(緑)を加える」
という能力を持ったクリーチャーです。
マナクリーチャーの基本となるカードですね。
1ターン目に出せるとちょっと動きがよくなる点が好きで採用していました。
このデッキは
・巨大化
・血の渇き
でクリーチャーを強化して殴るのがメインなので、土地を増やすよりも「1/1」クリーチャーの方が良いと思って3枚だけ入れています。
ブン回っても2~3ターン目に
でアタックするくらいの動きしかないので
「たま~に初手にくれば嬉しい」
というおまけみたいな感じです。
とは言っても、当時はこの「速攻」持ちクリーチャーで早めに襲い掛かる動きが大好きでしたけどね。
カードパワーが低い古いデッキ相手なら意外と強いので悪くない動きだと思います。
灰色熊
コスト(1)(緑)の「2/2」「熊」で
特に能力を持っていないバニラクリーチャーです。
最も基本となる2マナ「2/2」の元祖と呼べるクリーチャーです。
MTGの世界では
2マナ「2/2」を「くま」と呼ぶ
というのがありますが、それはこのカードを基準に生まれた言葉です。
当時は2マナでパワーが2あれば充分強いような世界でした。
2ターン目にこれを出せればとりあえず安心していたような気がします。
クリーチャー的には弱いんですが、第5版のイラストの熊はちょっと強そうで好きですね。
リバー・ボア
コスト(1)(緑)の「2/1」「蛇」で
「島渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない)」「(緑):リバー・ボアを再生する」
という能力を持ったクリーチャーです。
パックから初めて引いた時は「灰色熊」と同じ2マナとは思えないほど強い能力を持ったクリーチャーでビックリしました。
「再生」による無敵の壁として1体を受け止め続ける動きにはかなり助けられましたよ。
・しぶとさ
・青への強さ
が頼りになり、個人的に最強の2マナクリーチャーと言えばコレかもしれません。
エルフの射手
コスト(1)(緑)の「2/1」「エルフ・射手」で
「先制攻撃」
という能力を持ったクリーチャーです。
今では見向きもされないコモン並みの弱さですが、当時はこれがレアでずっと欲しかった1枚でした。
冊子で見た赤緑速攻デッキで知り、当時存在したほとんどのクリーチャーを一方的に討ち取れる
2マナ「2/1」「先制攻撃」
は憧れのスペックでしたから。
イラストもちょっとカッコイイですし、大人になって4枚買えた時は感動しましたね。
スークアタの槍騎兵
コスト(2)(赤)の「2/2」「人間・騎士」で
「速攻」「側面攻撃(側面攻撃を持たないクリーチャーがこのクリーチャーをブロックするたび、ターン終了時まで、ブロックしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける)」
という能力を持ったクリーチャーです。
速攻デッキには欠かせない「速攻」持ちクリーチャーで、3ターン目に「灰色熊」と殴りにいく4点パンチが爽快でした。
当時はコモンなのに2枚しかパックから引けず、ずっと欲しかったカードだったので、シングル買いで4枚揃えてレシピがキレイにまとまった時は嬉しかったですね。
タールルーム・ミノタウルス
コスト(2)(赤)(赤)の「3/3」「ミノタウルス・狂戦士」で
「速攻」
という能力を持ったクリーチャーです。
・3ターン目に「スークアタの槍騎兵」
・4ターン目に「タールルーム・ミノタウルス」
とキレイな流れで殴りにいけると気持ちのいい速攻クリーチャーでした。
パワー3の「速攻」持ちは奇襲性が抜群で、ちょっと油断した相手に思わぬ一撃を食らわせられて最高でしたね。
速攻デッキの最高のフィニッシャーとして今でも好きなカードです。
稲妻
コスト(赤)のインスタントで
「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える」
という効果を持っています。
最強の1マナ3点火力ですね。
直接プレイヤーに3点を叩き込める分かりやすさに惚れ込み、ずっと愛用していた1枚です。
「赤好き、速攻デッキ好き」
なら欠かせないカードですよね。
今でも1マナ火力はこのカードの調整版しか出ないのを考えると、初期にやり過ぎたカードの代表と言っても過言じゃないかもしれません。
火葬
コスト(1)(赤)のインスタントで
「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火葬はそれに3点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない」
という効果を持っています。
「稲妻」を調整した2マナ3点火力ですね。
これもバーン型に組むなら欠かせない1枚で、ずっと愛用していたカードです。
数ある「火葬」の中でもミラージュのイラストが赤らしい焦熱感があって好きですね。
火炎破
コスト(4)(赤)(赤)のインスタントで
「あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、山(Mountain)を2つ生け贄に捧げることを選んでもよい」「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火炎破はそれに4点のダメージを与える」
という効果を持っています。
コモンなのが信じられない強さを持つトドメに最適な火力です。
山2枚から10点ダメージを叩き込む
「稲妻」、「稲妻」、山をサクって「火炎破」
という当時の赤を代表する動きに惚れ込んだ人も多いんじゃないでしょうか。
これがあるからこそ赤緑の速攻デッキを使ってたのもあり、ギリギリの勝負で「火炎破」を引いて残りライフ9点くらいの相手に10点ダメージが決まった時は最高でしたね。
現在でもレガシーやパウパーの「バーン」で可能なので、最近のプレイヤーにもこの爽快感を体験してほしいです。
ライフが10点を切ると気が気じゃない緊張感を与えるのは最高ですよ。
ケアヴェクの火吹き
コスト(X)(赤)のソーサリーで
「ケアヴェクの火吹きがスタックに積まれているかぎり、それを対象とする呪文はそれを唱えるためのコストが(2)多くなる」「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ケアヴェクの火吹きはそれにX点のダメージを与える」
という効果を持っています。
打ち消しなどにちょっと強いX火力です。
最後の最後に2マナ払えなくてカウンターを打たれずに勝ったこともあり、トドメに最適な火力として重宝していました。
自然な形で苦手な青を対策できるカードとしてオススメですね。
巨大化
コスト(緑)のインスタントで
「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける」
という効果を持っています。
緑の基本となる強化呪文の元祖です。
戦闘中とかにインスタントタイミングでのハラハラした駆け引きを可能にしてくれる面白い1枚ですね。
呪文を使うタイミングをあまり意識していなかった初心者の頃はソーサリーのように使っていましたが、
・アタックをスルーされた時に撃つ
・チャンプブロックと思わせて強化して勝つ
・ダメージ系の除去に対応して撃って守る
といったちょっと上手い使い方をするHくんとの対戦をキッカケに
「相手の動きに対応して使う」
というのを覚えてからインスタントの楽しさを知りました。
特に、ブロックされなかったクリーチャーに使って
「じゃあパワーがプラス3されるから5点ダメージね」
となった時に
「それならやっぱりブロックする!」
「いや、それは無理」
「そんな使い方ズルイよ!」
「気持ちは分かるけどこうやって使うのがインスタントなんだよ、前に俺もやられたし・・・」
みたいな初心者が一度は体験するインスタントの理不尽っぽいやり取りが面白かったです。
これを1回でもやられた人はアタック宣言やブロック宣言の時に
「もし手札に強化呪文や除去があったら・・・」
というのを考えるようになるので必要な経験ですよね。
Hくんとの対戦以降はプレイングに慎重さが増したので良い経験だったと思います。
血の渇き
コスト(1)(赤)のインスタントで
「クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーのタフネスが5以上の場合、それはターン終了時まで+4/-4の修整を受ける。そうでない場合、それはターン終了時まで+4/-Xの修整を受ける。Xはそのタフネス引く1である」
という効果を持っています。
パワー強化にも弱体化にも使える強烈な呪文です。
基本的にはアタックをスルーされたクリーチャーに撃ってパワーをプラス4します。
2マナで4点ダメージプラスできるのはかなり強烈で
「赤を使う意味がある」
と思わせてくれたカードでしたね。
このカードの強い所は「攻め」だけじゃなく、相手クリーチャーに撃ってタフネスを4下げて相打ちを狙ったり3点火力の範囲内に持っていく「受け」にも使える所です。
「+4/-4」修正を受けたほとんどのクリーチャーはタフネスが1~2くらいになるので
・ラノワールのエルフ
・灰色熊
・稲妻
でも対処が可能になります。
対処が難しいタフネス4以上を迎え撃つ手段として重宝する1枚ですね。
デッキの説明
中学生~高校生の頃までずっと愛用していた速攻アグロの
「赤緑ステロイド」
を現代の財力と感覚で理想形に組み直したデッキです。
足りなかったカードを4枚ずつ採用したことでスッキリしたレシピになりました。
基本土地だけだったマナベースに
・山峡
・カープルーザンの森
が加わって色マナが安定したこと、
・エルフの射手
・スークアタの槍騎兵
が4枚ずつ採用できたことでクリーチャーの質が爆上がりした所が大きな変化ですね。
あの頃はこの枠に
などが代用で入っていて
・色マナの安定
・ただでは死なない受け
みたいな安定と受けが重視された形でした。
「ボガーダンの炎魔」は場合によってはタフネス4とも相打ちできるのでけっこう強かったんですが、「クウィリーオン・エルフ」はパワー不足感がありましたね。
自分にとって核となるデッキでもあるので、あれから20年以上の時を経て理想形のアグロとして完成したのは嬉しいです。
速攻デッキしか組めなかった当時の集大成として大切に保管しておこうと思います。
「高校時代にこの形に組めていれば強敵のOくん相手にもう少し張り合えたかも・・・」
というのだけはちょっと心残りですね・・・
今ならこの赤緑アグロを究極に進化させた
があるので、もしOくんもMTGを続けていたらモダンで対戦してみたいです。
高校卒業と当時にイギリスへ行ったみたいだけど、今頃どうしてるんだろうか・・・
基本的な動き
このデッキの動きは昔懐かしい赤緑速攻デッキそのものです。
・クリーチャーを強化してダメージを叩き込む
・残りライフを火力で焼き切る
という赤好きにはたまらない動きですから。
基本的には2マナ域の
・灰色熊
・リバー・ボア
・エルフの射手
を展開し、速攻持ちの
・スークアタの槍騎兵
・タールルーム・ミノタウルス
が手札にあれば率先して場に出して一気に殴り、アタックが通ったクリーチャーに
・巨大化
・血の渇き
を撃って5~7点のダメージを叩き込んでいきます。
相手のライフが10点以下になったら
・稲妻
・火葬
・火炎破
を使って一瞬で削り切ればOKです。
いつの時代も赤を使ったアグロはこういった動きが理想ですよね。
現代と比べるとカードパワーが弱い面がありますが、同じコストで強いカードと入れ替えるだけで現代版として蘇るので
赤緑速攻デッキの原型
としても使えるレシピかもしれません。
サイドボードの説明
4 平穏
2 ウークタビー・オランウータン
2 粉砕の嵐
4 シロッコ
3 いかづち
平穏
コスト(2)(緑)のソーサリーで
「すべてのエンチャントを破壊する」
という効果を持っています。
シンプルなエンチャント対策です。
この頃は「帰化」のような置物対策は白の役目だったので、2~3マナでエンチャントとアーティファクトを対処するなら個別に対応するのが基本でした。
3マナが若干重いですが、シンプルに一掃できるのが分かりやすく強い呪文だと思います。
ウークタビー・オランウータン
コスト(2)(緑)の「2/2」「類人猿」で
「ウークタビー・オランウータンが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する」
という能力を持ったクリーチャーです。
アーティファクト対策として戦力を落とさずに使える優秀な1枚です。
環境によってはメイン採用も考えられるカードでしたね。
粉砕の嵐
コスト(2)(赤)(赤)のソーサリーで
「すべてのアーティファクトを破壊する。それらは再生できない」
という効果を持っています。
アーティファクトに対する「神の怒り」的な全体除去です。
一時期、レガシーかモダンで「親和」が隆盛してちょっと値上がりした時に、とあるショップで10円で売られていたのを12枚くらい買ったっきりストレージに眠っていたので入れてみた感じですね。
当時はそこまでアーティファクトが並ぶデッキは無かったので
・ウークタビー・オランウータン
4枚でも問題はありませんが、いざとなったら一掃できる分かりやすさは強いので散らすのもありかと思います。
シロッコ
コスト(1)(赤)のインスタントで
「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。これにより公開された青のインスタント・カード1枚につき、そのプレイヤーは、そのプレイヤーが4点のライフを支払わないかぎりそのカードを捨てる」
という効果を持っています。
時代と共に青へのキラーカードとして進化したカードです。
当時は打ち消し呪文を「インスタント」ではなく「インタラプト」として分けていて、テキストも
「青のインタラプト・カード1枚につき4点のライフを支払わない限り、そのカードを捨てる」
という打ち消し呪文のみを狙った呪文だったんですが、ルール変更によってインタラプトもインスタントになったので、手札にある青のインスタントすべてを狙える強力なカードになりました。
そんなルール変更を知らなかった高校時代、強敵のOくんのコントロールデッキ相手に
「インタラプト1枚につき4点払え!それか捨ててくれ!」
って言って
「手札を確認できるしカウンターを1枚でも減らせたら儲けもん」
程度に撃ったら
「うわ、今はインタラプトがインスタントになったからドロースペルまで対象だよ・・・キツイわ・・・」
とけっこう困っていたのを思い出します。
上手くいくとけっこうなダメージを与えられて気持ちのいいカードでしたね。
いかづち
コスト(1)(赤)のインスタントで
以下から1つを選ぶ・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。いかづちはそれに3点のダメージを与える・飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。いかづちはそれに4点のダメージを与える
という効果を持っています。
ちょっとした飛行対策として入れています。
最悪でも2マナ3点火力として腐らないので悪くないカードですから。
メインから入れてバーン型にするのもアリですね。
最後に
学生時代に愛用していた速攻デッキ
4th + 5th + ミラージュブロック版「赤緑ステロイド」
を紹介しながら思い出を語ってみました。
私の自己満足で語った古い話に興味のあった方は稀だと思いますが、ここまで読んでくれた方がいましたら感謝します、ありがとうございました。
こうして改めてレシピを見ると昔からトガったデッキが好きだったんだと分かりますね。
そして、今愛用している
が20年前と比べたらいかにカードパワーが上がって強力に進化しているのかということも・・・
ここまで優秀な1~2マナの呪文が溢れるなんて、20年のインフレは伊達じゃないですね。
昔ながらのステロイドも同じマナ域の現代の呪文と入れ替えればけっこう強くなりそうなのでいじってみようかな・・・
とりあえず浮かぶのは
・ラノワールのエルフ
・灰色熊
・スークアタの槍騎兵
・タールルーム・ミノタウルス
・血の渇き
を現代に同じマナコストで存在する
・野生のナカティル
・タルモゴイフ
・火打ち蹄の猪
・地獄乗り or 復讐蔦
・ゴーア族の暴行者
とかにすればけっこう強くなりそう・・・
でもこれだと普通のナヤzooに落ち着きそうだからアレかな?
結局の所、
・優秀な1~4マナのクリーチャー
・1~2マナの火力
・1~2マナの強化呪文
が揃えばどんな時代でも赤緑速攻デッキは成立するんでしょうね。
まだ全然組んだことがないパイオニア辺りで1つ組んでみようかな・・・
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