こんにちは、カズヒコです。
今回は、前に紹介した
のレシピをちょっと変更したので2023年版として記事にします。
「孤独」全盛の時代に逆行すると分かりつつ
・「瞬唱の魔道士」を使いたい
・「虹色の終焉」を最大限に活用したい
という2つのこだわりを元に組んだレシピをどうぞ。
モダン版「瞬唱の魔道士」好きの「青白コントロール」のレシピ
土地(24枚)
1 平地
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 湿った墓
1 繁殖池
1 ラウグリンのトライオーム
1 ラフィーンの塔
2 氷河の城砦
1 ヴァントレス城
2 廃墟の地
クリーチャー(4枚)
4 瞬唱の魔道士
呪文(32枚)
4 流刑への道
4 虹色の終焉
4 対抗呪文
2 否定の力
2 大魔導師の魔除け
2 謎めいた命令
3 至高の評決
3 時を解す者、テフェリー
2 精神を刻む者、ジェイス
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
サイドボード
3 解呪
3 機を見た援軍
2 否定の力
2 真髄の針
1 至高の評決
ポイントになるカード
瞬唱の魔道士
コスト(1)(青)の「2/1」「人間・ウィザード」で
「瞬速」
「瞬唱の魔道士が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。それはターン終了時までフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストは、それのマナ・コストに等しい」
という能力を持ったクリーチャーです。
呪文の再利用ができる便利な能力を持っています。
序盤はブロッカーとして使いつつ「選択」や「流刑への道」の再利用で盤面を整え・・・
中盤以降は「大魔導師の魔除け」や「至高の評決」などを再利用して大きなアドを取るのが理想です。
最近は「孤独」と「虚空の杯」を採用する青白コンが主流になり採用率が落ちましたね。
でも、墓地の呪文をもう1度使えるのはやっぱり強く、いつかこの形に戻る日が来るんじゃないかと思わなくもないです。
個人的には軽く動ける「瞬唱の魔道士」を使った形が好きなので、今回のレシピを当分使い続けそうです。
けっして「孤独」が高騰して4枚買えないから妥協して使ってるわけじゃないよ・・・
ホントだよ・・・
虹色の終焉
コスト(X)(白)のソーサリーで
「収斂 ― 土地でないパーマネント1つを対象とする。それのマナ総量がこの呪文を唱えるために支払われたマナの色の数以下なら、それを追放する」
という効果を持っています。
前のレシピで序盤のクリーチャー対策として入れていた「失脚」と入れ替えました。
モダン環境では手広く対応できる方が強いのもあり、この変更は正解だったと思います。
最初は1~3マナのパーマネントを対処するつもりの採用だったので「ラウグリンのトライオーム」でタッチ赤をしただけでしたが・・・
気が付いたら欲が出て「ラフィーンの塔」やショックランドも採用して5マナまで対応できる形にしちゃいました。
フェッチから自然にサーチできるのでそこまで無理もなく、明確にデッキパワーが上がった気がします。
1ターン目にフェッチから3色ランドが置けると楽しくなりますね。
大魔導師の魔除け
コスト(青)(青)(青)のインスタントで
以下から1つを選ぶ
・呪文1つを対象とする。それを打ち消す
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を引く
・マナ総量が1以下で土地でないパーマネント1つを対象とし、それのコントロールを得る
という効果を持っています。
3マナで色々できる便利呪文ですが、なんとなく2ドローとして使いたい願望があったせいか単にカウンターとして使った時にちょっともったいない感じがありました。
「トリプルシンボルを払った代償にしては物足りない・・・」
「このちょっと損した感じはどうにかならんもんか・・・」
と思っていた所、「瞬唱の魔道士」と使えば簡単に解消できることに気付きました。
後でもう1回使えるから安心して打ち消しに使えるのがいいですね。
今では手札にくるとワクワクする呪文として大好きになりました。
デッキの説明
2023年の流れに乗り遅れた感は否定できないけれど、個人的な趣味で使い続けている「青白コントロール」です。
前のレシピからの変更点としては
・「失脚」を「虹色の終焉」にした
・「大魔導師の魔除け」を採用した
だけなので動きとしてはそんなに変わりません。
ちょっと重めの呪文を抜いた効果で少しだけ小回りが利くようになったのが利点でしょうか・・・
以前は「対アグロを意識した形」でしたが、今のレシピは「広く対応できるバランス型」になっています。
1戦目は様子見をしながら戦い、相手に応じたサイドボードをして2戦目から頑張る感じのデッキですね。
ずっとトガったデッキが好きだったのにメインをどっちつかずに組んだのはここ1~2年で感覚が少し変わったからなのかもしれません。
メタゲームによってチューンする前の基本形として残しておく意味があるレシピかもしれませんね。
その他の候補カード
- ドビンの拒否権
- 太陽の勇者、エルズペス
- 永遠の放浪者
ドビンの拒否権
コスト(白)(青)のインスタントで
「この呪文は打ち消されない」
「クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す」
という効果を持っています。
通したい呪文を守る時に頼れるカードです。
今回は入っていませんが、対コントロールを意識するならメインとサイド合わせて2枚くらいあるといいですね。
太陽の勇者、エルズペス
コスト(4)(白)(白)「忠誠度4」の「伝説のプレインズウォーカー・エルズペス」で
[+1]:白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを3体生成する
[-3]:パワーが4以上のクリーチャーをすべて破壊する
[-7]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行を持つ。」を持つ紋章を得る
という能力を持っています。
1枚で勝負を決める強さがあるカードです。
一気に3体もトークンを出すのが攻めにも受けにも強く、1枚あるとフィニッシャーとして頼りになりますね。
出せた時に安心感のあるカードとして採用を検討中です。
永遠の放浪者
コスト(4)(白)(白)「忠誠度5」の「伝説のプレインズウォーカー」で
「各戦闘で、2体以上のクリーチャーでは永遠の放浪者を攻撃できない」
[+1]:アーティファクトやクリーチャーのうち最大1つを対象とする。それを追放する。次のそれのオーナーの終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す
[0]:二段攻撃を持つ白の2/2の侍(Samurai)クリーチャー・トークン1体を生成する
[-4]:各プレイヤーにつきそれぞれ、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を選ぶ。各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールしていてこれにより選ばれなかったすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる
という能力を持っています。
クリーチャー1体でしか殴られない制限能力があるので生き残りやすく・・・
「疑似的なクリーチャーやアーティファクトの除去」や「出た時能力の再利用」でアドを取り・・・
「強力なトークン生成」と「変則的な全体除去」で場を固める・・・
というコントロールに欲しい能力がテンコ盛りなカードです。
ちょっとパワフルになった「滞留者ヴェンセール」と考えることもできる気がして個人的に注目しています。
1枚採用したらデッキが面白くなりそうなワクワク感がいいですね。
このカードを中心にしたデッキをパイオニア辺りで組んでみようかな・・・
最後に
現状では相手の土地を増やしてしまう「流刑への道」がイマイチなので「孤独」が全盛ですが、それに逆行した
モダン版「瞬唱の魔道士」好きの「青白コントロール」
を紹介してみました。
「ピッチで撃てて土地も増やさず、後半にはフィニッシャーにもなる「孤独」が強いのは分かる・・・」
「でも、呪文を再利用する『瞬唱の魔道士』も捨てがたい・・・」
「どちらかと言えば『瞬唱の魔道士』が好きかも・・・」
という方はちょっと試しに使ってみてください。
序盤を軽く凌げる点は強いので1つの型として悪くないですから。
昔に比べれば安くなった「瞬唱の魔道士」を4枚そろえ、新しくデッキを組んでみるのも楽しいと思いますよ。
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